Bradler, C., Neckermann, S., and A. J. Warnke (2019): Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts Flashcards

(3 cards)

1
Q

Forschungsfrage

Bradler, C., Neckermann, S., and A. J. Warnke (2019): Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts

A
  • Wie sollten Anreize für Kreativität gesetzt werden? Wirken sich leistungsabhängige (Performance Bonus) Anreize oder leistungsunabhängige Anreize (Wage Gift) besser auf die Produktivität in kreativen und einfachen Aufgaben aus?
  • Durch Turniere? Durch einen Bonus?
  • Gibt es einen Unterschied in der Wirkung der Anreize in Abhängigkeit der Aufgabe, die es zu erfüllen gilt: Kreativitätsaufgabe vs. Routineaufgaben?
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Q

Datensatz/ Erhebungsmethode

Bradler, C., Neckermann, S., and A. J. Warnke (2019): Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts

A
  • Real-effort tasks:
    o Slider Task als Routineaufgabe
    ▪ Die Teilnehmenden sollten Schieberegler mithilfe einer Maus auf eine vorgegebene Position bewegen
    o Unusual Uses Task als Kreativitätsaufgabe (entwickelt in 1967 von Guilford‘s Alternative Uses Task)
    ▪ Aufgabe: So viele einzigartige und ungewöhnliche Verwendungs- bzw. Gebrauchsmöglichkeiten von Gegenständen nennen, z.B. ein Blatt Papier
    ▪ Keine Beschränkung auf Größe oder Anzahl
    ▪ Bewertung der Kreativität:
    • Fluency: Anzahl der gültigen Antworten. Gültig ist eine Antwort, wenn sie realisierbar wäre und vage durchführbar. Fantastische, magische oder unmögliche Verwendungsmöglichkeiten zählen nicht.
    • Flexibility: Es gibt einen Punkt pro Kategorie, in die die Antworten fallen. Z.B. Trommel fällt in die Kategorie „Musikinstrument“, Kerzenständer in die Kategorie „Dekoration“.
    • Originalität: Wenn die Antwort selten gegeben wurde oder gar nicht von den anderen, gibt es Extrapunkte.
  • 1123 Teilnehmer, 224 Prinzipale und 899 Agenten
  • Prinzipal-Agenten-Setting mit Gruppen von 4 Agenten und 1 Prinzipal, Prinzipal erhält Auszahlung abhängig von Performance der 4 Agenten
  • Ablauf
    o Agenten sollen pro Periode für 3 Minuten für Prinzipal arbeiten, Time-out Button (20 Sekunden Bildschirmsperre für 5 Taler)
    o Periode 1: Fixlohn (300 Taler)
    o Periode 2:
    ▪ Gift treatment: Prinzipal kann nach der Periode Gift in Höhe von 300 Taler an jeden Agenten verteilen (für Kosten von insgesamt 200 Taler)
    ▪ Tournament treatment: Prinzipal entscheidet, ob es Turnier gibt; im Turnier erhalten die zwei Höchstperformer je zusätzlich 600 Taler
    ▪ Control treatment: 600 Taler Fixlohn
    o Periode 3: Fixlohn (300 Taler)
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Q

Statische Analyse und Ergebnisse

Bradler, C., Neckermann, S., and A. J. Warnke (2019): Incentivizing Creativity: A Large-Scale Experiment with Performance Bonuses and Gifts

A
  • Leistung in der kreativen Aufgabe
    o Performance Bonus
    ▪ Teilnehmende die einem Turnier-basierten Performance Bonus ausgesetzt waren, zeigten eine signifikant höhere Leistung
    ▪ Die Turniere haben einen bei der kreativen Aufgabe sowohl auf die Qualität als auch auf die Quantität einen positiven Effekt

o Wage Gift
▪ Der finanzielle Bonus, den die Prinzipale nach der Aufgabe verteilen können, hatte keinen Effekt auf die Leistung bei der Kreativitätsaufgabe
▪ Der Grund für den fehlenden Effekt bei der Kreativitätsaufgabe scheint in dem fehlenden Wissen der Agenten begründet, wie sich die eigene Anstrengung auf die Auszahlung des Prinzipals auswirkt.

  • Leistung in der Routineaufgabe
    o Performance Bonus
    ▪ Wie bei der kreativen Aufgabe führten die Turniere auch hier zu höherer Leistung
    o Wage Gift
    ▪ Anders als in der kreativen Aufgabe zeigte der finanzielle Bonus bei der Slider Task einen positiven Effekt auf die Leistung. Der Turnieranreiz wies im Vergleich allerdings einen noch besseren Effekt auf die Leistung auf.
    ▪ In der einfachen Aufgabe ist der Zusammenhang zwischen Anstrengung und Ergebnis klar und nachvollziehbar, was Reziprozität erleichtert. Die Teilnehmenden reagierten auf das Geschenk, indem sie ihre Produktivität steigerten.
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