cours 6 Design Thinking Flashcards

(20 cards)

1
Q

5 étapes du Design Thinking Stanford d.school

A

1) Empathie
2) Définition du problème
3) Idéation
4) Prototypage
5) Test

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2
Q

Objectif “Empathie” + 4 techniques

A

Comprendre les besoins, motivations, frustatrions des utilisateurs
Techniques: interview, observations, immersion terrain, persona

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3
Q

Objectif “Définition du problème” + technique

A

Synthétiser les insights recueillis pour formuler un problème clair et pertinent
How Might We…

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4
Q

Objectif “Idéation” + 4 technique

A

Générer un maximum d’idées sans autocensure
techniques: brainstorming, mind mapping, SCAMPER, Crazy 8

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5
Q

Objectif “Prototypage” + 4 formats

A

Transformer les idées en solutionstangibles à moindre coût
Formats: esquisses, maquettes interatives, storyboards, prototypes phyisques

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6
Q

Objectif “Test” + 4 étapes

A

Faire tester les prototypes par de vrais utilisateurs
Étapes: observer, recueillir du feedback, ajuster, itérer

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7
Q

5 principes clés du Design Thinking

A
  1. centré utilisateur
  2. collaboration
  3. expérimentation
  4. itératif (en fonction des retours utilisateurs)
  5. Visuel et concret (prototype pour idées tangibles)
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8
Q

Étapes de l’atelier en classe

A
  1. Interviewer
  2. Creuser plus profondément
  3. Exprimer les découvertes
  4. Définissez le problème
  5. Dessinez au moins 5 façons peu conventionnelles ou loufoques de satisfaire les besoin du partenaire
  6. partager les solutions et noter les réactions
  7. Réfléchr et créer une nouvelle solution
  8. Batir et tester
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9
Q

Nommez 3 limites du Design Thinking

A
  1. superficialité dans certains contextes
  2. difficulté d’application dans des environnements rigides (finance, santé, juridique)
  3. temps et ressources nécessaires $$
  4. échantillons non représentatif
  5. pas la solution universelle, pas pertinent pour les problèmes techniques très complexes
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10
Q

lecture obligatoire. Where did it go wrong? by Rebecca Ackermann
3 éléments quil faut garder du DT

A
  1. méthodologie de collaboration
  2. le storytelling
  3. garder la voix des utilisateurs
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11
Q

Selon Ackermann
3 éléments ce qu’il faut retirer du DT

A
  1. promesse de rapiditié magique de dev des solutions
  2. solutions ne tenant pas en compte des contraintes du terrain ou projet
  3. positionner le deisgn comme un “problem-solver”
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12
Q

Explication “6 Thinking Hats” de Edward de Bono

A

Aider à penser de manière structurée et créative. Chaque “chapeau” représente un mode de pensée différent, et les participants “mettent un chapeau” pour explorer une idée sous cet angle spécifique.

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13
Q

Ordre des chapeaux

A

Blanc, bleu, rouge, vert, jaune, noir

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14
Q

Chapeau Blanc (détective)

A

Présente les faits:
Ques que je sais? que dois-je savoir?
Qu’est ce que je peux apprendre de ce problème? Quelles solutions eistent deja?

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15
Q

Chapeau Bleu (réalisateur)

A

Gère et réfléchit au processus de réflexion:
À quel problème suis-ju confronté? comment mieux le définir? qu’est ce que je veux accomplir? mon but? Resultats attendus?

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16
Q

Chapeau Rouge (le coeur)

A

Est Intuitif et émotif:
Qu’est ce que mon intuition/mes émotions me dit en rapport à cette solution? est ce que la meilleure solution selon mon feeling?

17
Q

Chapeau Vert (le semeur)

A

Ouvre la porte à des idées uniques et créatives:
Quelles alternatives existe? Qu’est ce que je pourrais faire de différent? Si…Et Si?

18
Q

Chapeau noir (la faucheur)

A

Voit le coté pessimistes des choses:
quelle est la faiblesse, le default, les incovénients, les risques?

19
Q

Chapeau jaune (le soleil)

A

Voit le problème sous un jour optimiste:
comment puis-je aborder ce prob de maniere optimale? quels resultats positifs pourraient resulter de cette action?