cours 9 - critères ergonomiques Flashcards

(35 cards)

1
Q

Hiérarchie des besoins de l’UX

A
  1. Usefull
  2. Reliable
  3. Usable
  4. Convenient
  5. Pleasurable
  6. Meaningful
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2
Q

Nommez 4 catégories biais cognitifs à anticiper

A
  1. Information (filtrer les info)
  2. Signification (donner un sens à l’information pour raconter une histoire)
  3. Temps (chercher des raccourscis et conclusion rapide)
  4. Mémoire (se souvenirs des moments préférés)
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3
Q

Nommez 2 biais d’Information et expliquez

A
  1. Biais de confirmation: la tendance à chercher, interpréter et retenir les informations qui confirment ce qu’on croit déjà, tout en ignorant ce qui contredit nos idées.
  2. Biais d’ancrage: la tendance à se baser sur la première information reçue (l’ancre) pour prendre une décision, même si elle est arbitraire ou non pertinente.
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4
Q

Nomme 2 biais de Signification et expliquer

A
  1. Biais de désirabilité sociale: la tendance des gens à répondre ou agir d’une manière qu’ils pensent être socialement acceptable ou bien vue, plutôt que d’être complètement honnêtes.
  2. Effet Hawthorne: le fait que les gens modifient leur comportement simplement parce qu’ils savent qu’ils sont observés ou étudiés
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5
Q

Nommez 2 biais de Temps

A
  1. Biais de faux consensus: supposer que les autres personnes partagent les mêmes croyances que soi
  2. Biais de récence: la tendance à se souvenir plus facilement des informations ou événements les plus récents, au détriment de ceux plus anciens.
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6
Q

Nommez 2 biais de Mémoire

A
  1. Biais de négativité: se souviennet davantage des événements négatifs que des événements +
  2. Effet Zeigarnik: la tendance à mieux se souvenir des tâches inachevées ou interrompues que de celles qui sont complètes
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7
Q

Comment réduire les biais?

A

Les heuristiques: principes pratiques pour évaluer ou améliorer rapidement l’utilisabilité d’une interface

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8
Q

Nommez les 8 critères heuristiques de Bastien et Scapin

A
  1. Orientations
  2. Charge de travail
  3. Contrôle explicite
  4. Adaptabilité
  5. Gestion des erreurs
  6. Cohérence
  7. Signification des codes
  8. Compatibilité
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9
Q

Expliquer Orientation
Objectif + 4 dimensions

A

=> conseiller, orienter, informer, guider les utilisateurs
1. incitation (mettre un format dans placeholder)
2. Regroupement (carte de credit)
3. rétroaction immédiate
4. Lisibilité

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10
Q

Expliquer Charge de travail
Objectif + 2 dimensions

A

Objectif: éléments d’interface pour réduction de la charge cognitive percue
1. la brièvet.
2. Densité de l’information

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11
Q

Expliquez Controle explicite
Objectif + 2 dimensions

A

Objectif: l’utilisateur doit garder le contrôle sur les actions du système, et que rien ne doit se produire sans qu’il l’ait décidé.
1. action explicite de l’utilisateur
2. controle de l’utilisateur (CTRL Z)

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12
Q

Expliquez Adaptabilité
Objectif + 2 dimensions

A

Objectif: capacité d’un outil à se comporter en fonction du contexte et besoin de l’utilisateur
1. flexibilité (mettre poids, age)
2. expérience utilisateur (ordi vs phone)

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13
Q

Expliquez Gestion des erreurs
Objectif + 3 dimensions

A

Objectif: prévenir, détecter, aider.
=> Moins d’erreurs, plus de clarté, et plus de contrôle pour l’utilisateur.
1. protection contre les erreurs
2. qualité des messages d’erreur
3. correction des erreurs

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14
Q

Expliquez Cohérence
Objectif

A

Fait que les éléments de l’interface doivent être uniformes et logiques entre eux tout au long de l’expérience utilisateur.
ex: suite Office

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15
Q

Expliquez Signification des codes

A

Les symboles, icônes, couleurs ou sons utilisés dans une interface doivent être facilement compréhensibles par l’utilisateur, sans effort d’interprétation.

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16
Q

Expliquer Compatibilité

A

Plus l’interface est compatible avec ce que l’utilisateur connaît déjà, plus elle est facile à utiliser
exemple: Un site e-commerce avec un panier d’achat qui fonctionne comme dans la vraie vie : on y ajoute ou retire des produits

17
Q

Les critères ergonomiques de Bastien et Scapin
Application
Points forts
Points faibles
Exemples

A

Application: ergonomie physique et cognitive

Points forts: complet et détaillé

Points faibles: nécessite des connaissances spécialisées

Exemples: évaluer la facilité d’utilisation d’un dispositif medical

18
Q

Les 10 règles heuristique en utilisabilité de Jakob Nielsen
Application
Points forts
Points faibles
Exemples

A

Application: Expérience utilisateur et utilisabilité

Points forts: établi et accessible

Points faibles: peut ne s’appliquer à tous les contextes

Exemples: évaluer le système de navigation d’un site web

19
Q

Nommez les 10 règles heuristique en utilisabilité de Jakob Nielsen

A
  1. Visibilité de l’état du système
  2. Cohérence avec le monde réel
  3. Contrôle et liberté de l’utilisateur
  4. Alignement avec les normes
  5. Prévention des erreurs
  6. Reconnaissance plutôt que rappel
  7. Flexibitlité et efficacité d’utilisation
  8. Deisng esthétique et minimaliste
  9. Diagnostiquer et récupérer les erreurs
  10. Aide et documentation
20
Q
  1. Visibilité de l’état du système def
A

Le système doit informer l’utilisateur de ce qui se passe (chargement, confirmation, progression, etc.)

21
Q
  1. Cohérence avec le monde réel def
A

L’interface doit utiliser un langage, des icônes et des concepts familiers à l’utilisateur

22
Q
  1. Contrôle et liberté de l’utilisateur def
A

L’utilisateur doit pouvoir annuler, revenir en arrière ou corriger facilement ses actions

23
Q
  1. Alignement avec les normes def
A

Utiliser des conventions connues pour que l’utilisateur n’ait pas à réapprendre comment tout fonctionne

24
Q
  1. Prévention des erreurs
A

Mieux vaut éviter qu’une erreur se produise que d’avoir à la corriger après (ex. : désactiver un bouton si un champ est vide)

25
6. Reconnaissance plutôt que rappel
Afficher les options ou les infos importantes pour éviter que l’utilisateur ait à se souvenir de choses
26
7. Flexibilité et efficacité d'utilisation
L’interface doit s’adapter aux débutants comme aux experts (ex. : raccourcis clavier)
27
8. Design esthétique et minimaliste
L’interface doit être claire, simple et sans éléments inutiles
28
9. Diagnostiquer et récupérer les erreurs
Les messages d’erreur doivent être clairs, utiles et indiquer comment corriger le problème
29
10. Aide et documentation
Fournir une aide accessible pour guider l’utilisateur en cas de besoin
30
Comment fonctionne une évaluation heuristique
un évaluateur examine un site web et identifie les problemes potentiel d'utilisabilité sur la base de cadres heuristiques prédifinis évalue la gravité de chaque problème selon les impact sur le UX
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4 avantages évaluation heuristiques
1. rentable 2. rapide 3. proactif 4. complet
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4 désavantages évaluation heuristiques
1. orienté vers les problèmes 2. subjectif 3. validité limité 4. exhaustif
33
Comment faire une évaluation logiquement 5 étapes
1. identifier 3 à 5 évaluateurs 2. selectionner un cadre heuristique et formez vos évaluateurs 3. définir le champ d'application 4. préparer le matériel et la logique 5. évaluer de manière indépendante
34
Comment documenter l'évaluation?
Feuille de route selon le niveau de priorité 0 à 4
35