Kapitel 1: Modellierung und Programmierung zur Lösung von Problemen -Modellkreislauf Modellbeschreibungssprachen Flashcards

-Modellkreislauf -Modellbeschreibungssprachen

1
Q

Was ist ein Modell (der Modellbegriff) ?

A
  1. Das Modell filtert und strukturiert die relevanten Informationen aus der Real Welt.
    Komplexität der Real Welt wird reduziert, indem es auf die Sachverhalte beschränkt ist, welche für das zu lösende Problem relevant sind.
    –> ZIELGERICHTETE ABSTRAKTION
  2. Es ist Vorbild für ein Gebilde in der Real Welt.
  3. Modellierung unter Zuhilfe einer Modellbeschreibungssprache
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Definition “Modell” laut Duden?

A

Objekt, Gebilde, das die inneren Beziehungen und Funktionen von etwas abbildet bzw. [schematisch]veranschaulicht und [vereinfacht, idealisiert]

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Wie sieht der Modellkreislauf aus?

8 Schritte

A

Realwelt: Problem —“zielgerichtete Abstraktion”—> Modell: Problem —“Lösung im Modell”—>Lösung—“Umsetzung”—>Realwelt: Lösung—“Feedback”—>Realwelt: Problem
Siehe Beispiel Hundehütte

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wie kommt man vom Problem zur Lösung in der it@BWL ?

A
  1. Vorstellung eines Problems der Realwelt
  2. Einführung allgemeiner theoretischer Grundlagen der Modellierung und Programmierung
  3. Modellierung des Problems und Lösung des Problems im Modell
  4. Ausführen des Programms=Lösung des Problems in der Realwelt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Welche verschiedenen Modellbeschreibungssprachen gibt es, zur Modellierung betriebswirtschaftlicher Probleme?

A
  1. In der SOFTWAREENTWICKLUNG:
    - Programmiersprachen und Diagramme
  2. In der WIRTSCHAFTSINFORMATIK:
    - Programmiersprachen
    - Diagramme
    - Prozessbeschreibungen
    - Texte
  3. Im Controlling/Jahresabschluss:
    - Mathematik
  4. Im Personalwesen:
    - Prozessbeschreibungen
  5. Im Organisationmanagement:
    - Diagramme
  6. Marketing:
    - Texte und Grafiken
  7. Logistik
    - Graphen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Nenne die drei Anforderungen an die Modellbeschreibungssprachen?

A

Vollständig
Konsistent
Einfach

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Def.: Vollständig?

A

Vollständig:

Alle relevanten Programmabläufe müssen abgebildet werden können.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Def.: Konsistent?

A

Konsistent: Die Modellierung muss einheitlich und widerspruchsfrei sein.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Def.: Einfach?

A

Einfach: Leicht zu erlernen und anzuwenden

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Welche Modellbeschreibungssprache brauchen wir in der IT@BWL?

A

Diagramme: Struktogramm
Programmiersprache: Java

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wozu dient das Struktogramm?

A

Es dient als zentrale Methodik bei der Entwicklung eines Programms.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wie ist das Struktogramm (bzw. der allgemeine Programmablauf) aufgebaut?

A
  1. ! graphische, zweidimensionale Darstellung eines Programmablaufs
  2. ! Gesamtproblem wird in immer kleinere Teilprobleme zerlegt.
    - –>Nur noch elementare Grundstrukturen zur Lösung des Problems
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Welche Vorteile bietet das Struktogramm (nach Nassi-Schneidermann)?

A
  1. Programmablauf ist übersichtlich und leicht lesbar
  2. Vermeidung der Strukturfehler
  3. Anschauliche Dokumentation des Programms
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Was ist Java?

A

Java ist eine Programmiersprache/= Modellbeschreibungssprache, die von Computern vertstanden wird.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Was macht Java genau?

A

Java ist eine der wichtigsten Technologien für die Entwicklung von Unternehmenssoftware.
Bsp.: Server-Anwendungen, Übersetzungsprogramme, Bestellsysteme, Chip-Karten, Tabellenkalkulation, Handy-Spiele

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Java ist objektorientiert, plattformunabhängig und open source.
Was bedeutet objektorientiert?

A

Alle Gegenstände sind Objekte!

  1. Objekte haben Eigenschaften.(Auto hat 4 Räder)
  2. Objekte können Funktionen/Methoden ausführen.
  3. WICHTIG! Objekte können aus anderen Objekten bestehen!
  4. Objekte können in ein Modell beispielsweise als Skizze übertragen werden.(z.B. ein Hausentwurf)
17
Q

Wie denken Softwareentwickler?

Was ist wichtig bei der Erstellung eines Objektes?

A

Sie denken in Objekten.

Die Objekte werden bis auf die notwendige und/oder interessierte Ebene analysiert.

18
Q

Wie nennt man Details an Objekten?

A

Eigenschaften.

Objekt sind durchaus sehr komplex

19
Q

Gibt es Objekte,die man nicht anfassen kann?

A

elektronischer Brief = E-Mail.
Computerspiele.
(Mausklick ist ein Ereignis, mit dem man arbeiten kann.
Wecker klingelt = Ereignis.)
Nicht alle Objekte, die man in der Softwareentwicklung findet kann man in der Realwelt anfassen.

20
Q

Was könnte man noch als Objekt bezeichnen?

A

Auch wenn man das Ereignis nicht direkt anfassen kann, würde man beim Programmieren dieses als Objekt verwenden. Denn auch dein Ereignis „Wecker klingelt“, hat viele Details die man beachten kann. Erstens wäre da die Uhrzeit, wann das Ereignis stattfindet. Und ohne Wecker kein klingeln also auch hier wieder ein Objekt, dieses könnte man wiederrum anfassen.
Alles was Struktur und Details aufweist unabhängig davon, ob es sichtbar oder anfassbar ist.

21
Q

Was sollte man sich vor dem Programmieren überlegen

A

Man sollte sich vorher überlegen, was das Programm eigentlich können soll, damit man die Objekte genau darauf ausrichten kann.Objekt bestehen aus Variablen und Variablentypen.

22
Q

Taxonomie der Programmiersprachen?

Einordnung in ein System.

A

Hochsprache(Java),—Compiler—>Assemblersprachen—Assembler—>Maschienensprachen (010010)
Taxonomie

23
Q

Was ist eine Taxonomie?

Definition überarbeiten bitte

A

Eine Taxonomie ist ein Schema oder Verfahren, um Objekte (z.B. Lebewesen, Dinge, Begriffe) nach bestimmten Kriterien zu klassifizieren, d.h. in Kategorien oder Klassen einzuordnen. In der Biologie beispielsweise ist die Einordnung von Lebewesen in Arten, Gattungen, Familien, etc. eine Taxonomie, die im 18. Jahrhundert von Carl von Linné entwickelt wurde.

Taxonomien schaffen auf Basis gemeinsamer Kriterien (Charakteristika) eine Struktur in einer großen Menge von Informationen. Die Begriffe zu einem bestimmten Thema in einer Taxonomie sind hierarchisch angeordnet. Sie können in einer Baumstruktur dargestellt werden: es gibt eine einzige Wurzel, von der alle weiteren Knoten ausgehen. Es gibt also jeweils eine Überbegriff-Unterbegriff-Beziehung zwischen den Begriffen.

24
Q

Was ist ein Compiler?

A

Als Compiler bezeichnet man ein Programm zum Übersetzen eines in einer höheren Programmiersprache verfassten Quellcodes in die Maschinensprache. Gegenüber dem Interpreter übersetzt ein Compiler den gesamten Quellcode nur einmal, von der ersten bis zur letzten Zeile
Eine Form, die von einem Computer (direkter) ausgeführt werden kann.

25
Q

Was ist ein Decompiler?

A

Die Rückübersetzung von Maschinensprache in Quelltext einer bestimmten Programmiersprache, wird Dekompilierung und entsprechende Programme Decompiler genannt.

26
Q

Was ist ein Assembler/Maschienensprache?

A

1.maschinenorientierte Programmiersprache
“das Programmieren in Assembler”
2.Der Quelltext eines Assemblerprogramms wird mit Hilfe einer Übersetzungssoftware (Assembler oder Assemblierer) in Maschinencode(0100) übersetzt.

27
Q

Was verstehen Computer?

A

0 und 1 —> aus und an