Kapitel 3: Simulationssoftware Flashcards

1
Q

Arten von Simulationssoftware

A

• Sprachebene
- Allgemeine Programmiersprachen

• Modellebene
- Parametrisierte Modelle

• Werkzeuge
- Simulationssysteme

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2
Q

Potenziale von Animation in der Simulation

A
  • Unterstützung der Modellvalidierung (leichte Fehlererkennung durch visuelle Darstellung)
  • Verbesserte Vermittlung der Funktionen und Logik des Simulationsmodells für die Modellanwender
  • Anschauliche Präsentation von Simulationszuständen (Visualisierung von Engpsässen)
  • Bessere Kommunikationsmöglichkeiten mit Modellanwendern und Entscheidungsträgern
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3
Q

Grenzen von Animation in der Simulation

A
  • Leichte Fehlinterpretationsmöglichkeiten (“Schnellschüsse von Entscheidungsträgern”)
  • Vernachlässigung der Zufallsaspekte von Simulationsmodellen
  • Oberflächlichere Betrachtung der Modellstruktur (kann nur so genau sein wie die Daten)
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4
Q

Auswahlkriterien für Simulationssoftware

A

• Fachliche Angemessenheit (Simulationsspezifisch) → welche Simulationsfeatures und Funktionalitäten?
→ Modellierungskonzept (Modellogik diskret/kontinuierlich; Unterstützte Modellierungsstile; Abbildungsgenauigkeit; Anschaulichkeit)
→ Anwendungsdomäne (Fertigung, Materialfluss, Logistik, Warehousing, Hafenbetrieb)

  • Technische Anforderungen (Performance, Integrationsfähigkeit mit anderen IT-Systemen, Betriebssystem, Hardwareanforderungen, Dokumentation, Wartung, Support, Updates, Kosten)
  • Anbietermerkmale und Kosten (Marktstellung, Zukunftsfähigkeit)
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5
Q

Technische Anforderungen an Simulationssoftware

A
  • Hardware-/Softwareanforderungen (Rechnerplattform, Betriebssystem, Prozessor, Arbeitsspeicher, Bildschirmauflösung; Performance)
  • Integration/Schnittstellen (Integration in bestehende IT-Landschaft; Schnittstellen z.B. CAD, ASCII, SQL-Datenbanken,Tabellenkalkulation (z.B. Microsoft Excel))
  • Benutzungsschnittstelle (Grafische Unterstützung, GUI)
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6
Q

Erkenntnisgewinnung durch Simulation (Traditionell)

A
  • Computermodell und konzeptuelles Modell getrennt
  • Einmal implementiertes Computermodell rückwärts verifiziert um zu überprüfen, ob Computermodell ausreichend mit konzeptuellem übereinstimmt
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7
Q

Erkenntnisgewinnung durch Simulation (IYOPRO)

A
  • Einweg-Beziehung (Computermodell als Erweiterung des konzeptionellen)
  • Durch Anreichern hinterlegt
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8
Q

Ressourcen in IYOPRO

A
  • Müssen vor erstmaliger Verwendung definiert werden
  • Organisationsdiagramme beschreiben verfügbare Ressourcen und die von ihren angebotenen Rollen
  • Im Kollaborationsdiagrammen erfolgt die Festlegung des eventuellen Ressourcen-Bedarfs von Aktivitäten oder ganzen Lanes über die Definition von „Participants“(=benötige „Rollen“)
  • Unterscheidung folgender Zustände einer Ressource bzgl. ihrer Verfügbarkeit für eine Rolle:
  1. „Idle“: Die Ressource ist für Anforderungen verfügbar
  2. „In use“: Die Ressource wird von einem Prozess, der sie für die benötigte Rolle angefordert hat, produktiv verwendet
  3. „Other role“: Die Ressource wird von einem Prozess, der sie für eine andere Rolle angefordert hat, verwendet (nur möglich, wenn die Ressource mehrere Rollen einnehmen kann)
  4. „Waiting“: Die Ressource wurde von einem Prozess angefordert, wird aber noch nicht verwendet, weil der Prozess noch auf andere angeforderte Ressourcen wartet.
  5. „Post-processing“/„setup“: Vor-bzw. Nachbereitung einer Nutzung
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9
Q

Verhinderung von Deadlocks in IYOPRO

A

Zuordnung der Ressourcen zu Prozessen kann über Prioritäten kontrolliert werden

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10
Q

IYOPRO Limitationen

A
  • Fehlende Ereignis-basierte Modellierung (Warten ist möglich, aber kein Verschieben oder Löschen)
  • Fehlender Zugriff auf und ggf. Anpassung der Simulationsinfrastruktur (Erweiterung der Reports,Austausch der Zufallszahlengeneratoren,Definition eigener stochastischer Verteilungstypen)
  • Fehlende Flexibilität einer allgemeinen Programmiersprache (Definition eigener Modellierungskonstrukte,etwa algorithmische Beschreibung komplexeren Ressourcen-Verhaltens wie explizite Manipulation der internen Warteschlangen)
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11
Q

Black-Box-Framework

A
  • Fertige Komponenten, aus denen der Anwender auswählt und neu zusammenstellt
  • DESMO-J: Scheduler, Warteschlangen, Datenkollektoren
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12
Q

White-Box-Framework

A
  • Abstrakte Klassen, die durch abzuleitende Klassen oder zu implementierende Interfaces zu ergänzen sind (Hot Spots)
  • Detailliertere Kenntnis der Architektur des Frameworks nötig
  • DESMO-J: Entitäten, Events, Modell
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13
Q

Framework

A
  • Gibt Architektur einer Anwendung vor
  • Sammlung von Softwarekomponenten, die zur Erledigung einer gemeinsamen Aufgabe zusammenarbeiten

→ Jedes Simulationsmodell ist eine spezielle Anpassung des Frameworks

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14
Q

Trennung von Modell und Experiment (DESMO-J)

A

Hat sachliche Gründe: fachliche Domänenwelt im Modell braucht keine Kenntnis mit den Einstellungen eines spezifischen Experiments

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15
Q

Methoden, die in Ereignisliste enthalten sein sollten

A
  • passivate oder hold geben nach vollständiger Abarbeitung des Lebenszyklusses die Programmkontrolle an den Scheduler zwecks Aktivierung des nächsten Prozesses zurück
  • Sicherstellung der vollständigen, ununterbrechbaren (atomaren) Abarbeitung der Methode eventRoutine() einer Ereignisklasse
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