Les 9: Technologie in het onderwijs Flashcards
(28 cards)
Blended learning
= doordachte) Combinatie van online leren en contact onderwijs
= Continuüm
Omvat dus ook:
VR/AR
AI
doel blended learning
= sterktes en zwaktes van beide omgevingen uitbalanceren
belangrijkste redenen blended learning
- Toegang tot onderwijs
- Kosteneffectiviteit
- Onderwijsverbetering
Hoe kan blended learning leren verbeteren?
- Vrijgekomen studietijd door efficiëntie
- Betere, andere, authentieke instructiemiddelen
- Actievere, diepgaandere verwerking
- Ondersteuning van zelfsturing en aanpassing aan behoeften en verschillen
limitaties blended learning studies
- Publication bias
- Klein aantal studies
- Verdeeld over landen
Gamification
- Spel elementen gebruiken in een niet-spel context om gedrag te motiveren
- Brede range van mogelijkheden
- Wordt al langer gebruikt
Game-based learning
- Gebruik van een spel om specifieke vaardigheid aan te leren
- Leren binnen een spel
- Spel = leerstof/les
verschillende categorieën blended learning system
- enabling blends
- enhancing blends
- transforming blends
Gamification - condities
- Geen feedback: wel juist/fout en timer; geen verhaal
- pragmatische feedback: beperkt visueel en auditief; verhaal van schildpad redden
- entertaining feedback: uitgebreide visuele en auditieve feedback ; achtergrond muziek, medals
learning phases
- knowledge acquisition
- practicing and processing
- knowledge application
- Knowledge anticipation
- reflection
Serious games
- Ontworpen voor educatie of training, niet enkel voor vermaak.
- Stimuleren leren en vaardighedenontwikkeling op een interactieve en boeiende manier.
Serious game dyslexie
- Voor beginnende lezers en lezers met moeilijkheden/dyslexie
- Zet in op verschillende aspecten van lezen/schrijven
- Verbetert het letter-per-letter lezen en de leesvloeiendheid
selling points - serious game dyslexie
- (intrinsieke) motivatie door gamification
- Tijdsbesparing
- Gepersonaliseerd
- Snel inzichtelijk opvolgsysteem
Augmented reality
= een aangevulde reële omgeving
Virtual Reality
= een volledige virtuele omgeving
- Realistische onderdompeling in een virtuele omgeving
- Interactie mogelijk
- Visuele realiteit door de computer
risico’s AI in onderwijs
Plagiaat
Foute informatie
kansen AI in onderwijs
Grotere studentengroepen
Individueel onderwijs
AI als psycholoog - bevindingen
- Het werd gebruikt (260 berichten en 6+ uur gemiddeld)
- Significante daling van klachten
- 28 menselijke interventies (na onveilig of ongepast AI advies
Sterktes computer-mediated environment
- Flexibility
- Participation
- Depth of reflection
Zwaktes computer mediated environment
- Human-connection
- spontaniteit
- procrastination
Sterktes F2F environment
- spontaniteit
- human connection
Zwaktes F2F environment
- Flexibility
- Participation
Uitkomsten blended learning
- Performance: academische prestatie
- Attitude: attitude tov blended learning
- engagement: actief bezig met het leerproces
Gamefication - bevindingen mbt motivatie
- visuele elementen: no feedback < pragmatische/entertaining feedback
- Auditieve elementen: no feedback < pragmatische feedback < entertaining feedback