Les 9: Technologie in het onderwijs Flashcards

(28 cards)

1
Q

Blended learning

A

= doordachte) Combinatie van online leren en contact onderwijs
= Continuüm

Omvat dus ook:
VR/AR
AI

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

doel blended learning

A

= sterktes en zwaktes van beide omgevingen uitbalanceren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

belangrijkste redenen blended learning

A
  • Toegang tot onderwijs
  • Kosteneffectiviteit
  • Onderwijsverbetering
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Hoe kan blended learning leren verbeteren?

A
  • Vrijgekomen studietijd door efficiëntie
  • Betere, andere, authentieke instructiemiddelen
  • Actievere, diepgaandere verwerking
  • Ondersteuning van zelfsturing en aanpassing aan behoeften en verschillen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

limitaties blended learning studies

A
  • Publication bias
  • Klein aantal studies
  • Verdeeld over landen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Gamification

A
  • Spel elementen gebruiken in een niet-spel context om gedrag te motiveren
  • Brede range van mogelijkheden
  • Wordt al langer gebruikt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Game-based learning

A
  • Gebruik van een spel om specifieke vaardigheid aan te leren
  • Leren binnen een spel
  • Spel = leerstof/les
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

verschillende categorieën blended learning system

A
  • enabling blends
  • enhancing blends
  • transforming blends
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Gamification - condities

A
  • Geen feedback: wel juist/fout en timer; geen verhaal
  • pragmatische feedback: beperkt visueel en auditief; verhaal van schildpad redden
  • entertaining feedback: uitgebreide visuele en auditieve feedback ; achtergrond muziek, medals
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

learning phases

A
  • knowledge acquisition
  • practicing and processing
  • knowledge application
  • Knowledge anticipation
  • reflection
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Serious games

A
  • Ontworpen voor educatie of training, niet enkel voor vermaak.
  • Stimuleren leren en vaardighedenontwikkeling op een interactieve en boeiende manier.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Serious game dyslexie

A
  • Voor beginnende lezers en lezers met moeilijkheden/dyslexie
  • Zet in op verschillende aspecten van lezen/schrijven
  • Verbetert het letter-per-letter lezen en de leesvloeiendheid
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

selling points - serious game dyslexie

A
  • (intrinsieke) motivatie door gamification
  • Tijdsbesparing
  • Gepersonaliseerd
  • Snel inzichtelijk opvolgsysteem
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Augmented reality

A

= een aangevulde reële omgeving

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Virtual Reality

A

= een volledige virtuele omgeving

  • Realistische onderdompeling in een virtuele omgeving
  • Interactie mogelijk
  • Visuele realiteit door de computer
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

risico’s AI in onderwijs

A

Plagiaat
Foute informatie

16
Q

kansen AI in onderwijs

A

Grotere studentengroepen
Individueel onderwijs

17
Q

AI als psycholoog - bevindingen

A
  • Het werd gebruikt (260 berichten en 6+ uur gemiddeld)
  • Significante daling van klachten
  • 28 menselijke interventies (na onveilig of ongepast AI advies
18
Q

Sterktes computer-mediated environment

A
  1. Flexibility
  2. Participation
  3. Depth of reflection
19
Q

Zwaktes computer mediated environment

A
  1. Human-connection
  2. spontaniteit
  3. procrastination
20
Q

Sterktes F2F environment

A
  • spontaniteit
  • human connection
21
Q

Zwaktes F2F environment

A
  • Flexibility
  • Participation
22
Q

Uitkomsten blended learning

A
  • Performance: academische prestatie
  • Attitude: attitude tov blended learning
  • engagement: actief bezig met het leerproces
23
Q

Gamefication - bevindingen mbt motivatie

A
  1. visuele elementen: no feedback < pragmatische/entertaining feedback
  2. Auditieve elementen: no feedback < pragmatische feedback < entertaining feedback
24
Game-based learning - belangrijk om moderatoren in rekening te nemen
- gender - voorkennis en vaardigheid - leeftijd
25
Serious games ingezet in heel wat contexten:
- Vooral leerstoornissen - ook mentaal welzijn
26
steun voor effectiviteit serious games in dyslexie
- motivatie en leesvaardigheid - specifieke aspecten zijn onduidelijker
27
VR en AR in het onderwijs - specifieke toepassingen in specifieke velden
- Brengt realiteit in de klas - snelle updates mogelijk - kostenbesparend