Marco de Referencia SCRUM Flashcards

(36 cards)

1
Q

Manifiesto Ágil

A

Documento creado en 2001 que prioriza individuos, colaboración, software funcional y respuesta al cambio.
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
Software funcionando sobre documentación extensiva.
Colaboración con el cliente sobre negociación de contratos.
Responder al cambio sobre seguir un plan.

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2
Q

Framework Ágil

A

Conjunto de prácticas flexibles que promueven la entrega incremental de valor y adaptación continua.

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3
Q

Scrum

A

Marco ágil de trabajo iterativo e incremental que facilita la entrega de productos complejos.

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4
Q

12 Principios del Manifiesto Ágil

A

Directrices que apoyan los valores ágiles, orientadas a entregar valor, adaptarse al cambio y fomentar la colaboración.
1. Satisfacción del cliente mediante entregas tempranas y continuas.
2. Aceptar cambios, incluso en etapas tardías.
3. Entregar software funcional con frecuencia.
4. Colaboración constante entre negocio y equipo..
5.Construir proyectos con personas motivadas.
6. Comunicación cara a cara es clave.
7. El software funcionando es la principal medida de progreso.
8. Ritmo sostenible y constante.
9.Atención continua a la excelencia técnica.
10.. Simplicidad: maximizar el trabajo no hecho.
11. Equipos autoorganizados generan mejores resultados.
12. Reflexionar y ajustar periódicamente para mejorar.

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5
Q
  1. Satisfacción del cliente
A

Entregar valor temprano y continuo para satisfacer al cliente.

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6
Q
  1. Bienvenida al cambio
A

Adaptarse a cambios, incluso tardíos, para ventaja competitiva.

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7
Q
  1. Entrega frecuente
A

Entregar software funcional en ciclos cortos, desde semanas hasta meses.

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8
Q
  1. Colaboración continua
A

Clientes y equipos deben trabajar juntos a diario.

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9
Q
  1. Motivación y confianza
A

Dar a las personas el entorno y apoyo que necesitan.

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10
Q
  1. Comunicación cara a cara
A

Es la forma más eficiente de transmitir información.

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11
Q
  1. Software funcionando
A

Es la principal medida de progreso.

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12
Q
  1. Ritmo sostenible
A

Mantener un ritmo constante, sin sobrecarga, a largo plazo.

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13
Q
  1. Excelencia técnica
A

Mejora continua y buen diseño promueven agilidad.

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14
Q
  1. Simplicidad
A

Maximizar el trabajo no hecho.

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15
Q
  1. Equipos autoorganizados
A

Producen las mejores arquitecturas, requisitos y diseños.

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16
Q
  1. Reflexión y ajuste
A

A intervalos regulares, el equipo ajusta su comportamiento para ser más efectivo.

17
Q

Visión general de Scrum

A

Marco ligero, fácil de entender, pero difícil de dominar; se basa en empirismo y autoorganización.

18
Q

Teoría de Scrum

A

Se basa en el empirismo: conocimiento viene de la experiencia y toma de decisiones basada en lo observable.

19
Q

Pilares de Scrum

A

Transparencia, inspección y adaptación.

20
Q

Valores de Scrum

A

Compromiso, coraje, enfoque, fraquez y respeto.

21
Q

Scrum Team

A

Equipo multifuncional autoorganizado compuesto por Product Owner, Scrum Master y Developers.

22
Q

Product Owner

A

Responsable de maximizar el valor del producto y gestionar el Product Backlog.

23
Q

Scrum Master

A

Líder servicial que asegura que se siga el marco de Scrum, eliminando impedimentos.

24
Q

Developers (Equipo de desarrollo)

A

Profesionales que trabajan en la entrega del incremento de producto.

25
Product Backlog
Lista priorizada de todo lo que se necesita en el producto.
26
Sprint Backlog
Selección de elementos del Product Backlog comprometidos para un Sprint y plan para entregarlos.
27
Incremento
Suma de todos los elementos completados durante el Sprint y anteriores; debe estar “Listo”.
28
Definición de Terminado (Definition of Done)
Criterios que determinan cuándo un ítem del backlog está completamente terminado.
29
Sprint
Iteración fija (máximo 1 mes) donde se crea un incremento de producto utilizable.
30
Sprint Planning
Evento para definir qué se va a entregar y cómo se hará. Máximo 8 horas
31
Daily Scrum
Reunión diaria de 15 minutos donde los Developers sincronizan el trabajo.
32
Sprint Review
Evento para inspeccionar el incremento y adaptar el Product Backlog.Máximo 4 horas
33
Sprint Retrospective
Reflexión del equipo sobre cómo mejorar procesos y relaciones para el próximo Sprint. Maximo 3 horas
34
Cancelación del Sprint
Ocurre solo en casos excepcionales si el Sprint Goal pierde sentido o es obsoleto. Solo el Product Owner puede cancelar.
35
Sprint Goal (Objetivo del Sprint)
Meta del Sprint que guía al equipo y da propósito al trabajo.
36
Historias de Usuario
Técnica ágil para describir funcionalidades desde la perspectiva del usuario final. Como [rol/usuario], quiero [acción/funcionalidad], para [beneficio/valor].