partim Lenoir controle Flashcards

(46 cards)

1
Q

definities

A
  1. motorische -
    - controle = processen die ervoor zorgen dat een intentie ook effectief tot handeling wordt omgezet
    - leren = verandering van die processen door systematisch oefenen
    - ontwikkeling = veranding door natuurlijke invloeden
  2. vaardigheid <=> beweging
    - motorische vaardigheid = geheel van bewegingen van lichaams delen die beuwt & doelgericht uitgevoerd worden
    - beweging = deelcomponent van vaardigheid
    –> stappen vaardigheid = bij verschillende mensen opgemaakt uit verschillende componenten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

skills & abilities

A
  1. skill
    - doelgericht = omzetten van intentie -> actie
    - consistent = systematische repodruceerbaar
    - efficiënt = minimaal energieverbruik mentaal & fysiek
    - optimale timing ≠ maximale snelheid
  2. abiity
    - eigenschap onderbouwd door iemand zijn potentieel
    - geen training mogelijk
    - motorability = voor specifieke motorische taken
    - all-round performers = goed in alles ivm met motorisch gedrag
    - all-round learners = nieuwe handelingen leren
  3. visies
    - general motor ability = alle abilities zijn sterk gerelateerd aan elkaar & reflecteren 1 onderliggende ability
    - specifiek motor abilities = geen correlatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

onderzoek skills & abilities

A
  1. onderzoek naar correlatie evenwicht in verschillende situaties
    - in elke situatie iets anders
    - waar sommige goed in zijn, andere vorm van evenwicht dan weer niet
    - 1 overkoepelde ability voor evenwicht bestaat niet
  2. verschillen
    - skill <=> ability
    - plastisch <=> stabiel
    - oefening <=> genetisch
    - onbeperkt <=> beperkt aantal
    - afh van abilities <=> basis voor skills
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

taakanalyse

A
  1. doel
    - opsplitsen van vaardigheid in verschillende deelbewegingen
    - noodzakelijke abilities afleiden
    –> die stimuleren om taak beter uit te voeren
  2. toepasingen
    - predictie van een vaardigheid uit ability-taken
    - motorische ontwikkeling vb: revalidatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

taakanalyse schrijfmotoriek

A
  1. welke abilities
    - fijne motoriek
    - aandacht
    - visueel
    - geheugen
    - …
  2. correlatie
    - schrijfsnelheid meest afh van visuele verwerking
    - therapeutische interventie meer hierop gericht
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

vaardigheidsprocess & -componenten

A

vaardigheidsprocess
= elke handeling doorloopt deze cyclus
1. stimulus identificatie = waarnemen van relevante informatie
2. respons selectie & programmering = beslissen wat te doen & hoe
3. respons uitvoerking = georaniseerde spieractiviteit

vaardigheidscomponenten
1. posturale component = houding
2. locomotorische component = verplaatsingen
3. manipulatie component = effectief doel vb: letters

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

classificaties van gedrag

A
  1. verhouding motorisch/cognitief
  2. taakkenmerken
    - open v. gesloten = stabiliteit omgeving
    - discreet-serieël-continu = duidelijk start & einde
    - groot v. klein motorisch = afh van spiermassa
  3. taxonomie van gentile
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

taxonomie van Gentile

A

2-dimensioneel = omgeving/taakfunctie
16 categrotien bepaald door 4 eigenschappen

  1. regulerende condities
    - stationair v. bewegend
    - verandering van fysieke beweging & andere mensen
  2. intertrail variabiliteit
    - ja v. nee
    - omgeving lokt kleine verschillen in dezelfde handeling uit
  3. lichaamsoriëntatie
    - stationair v. bewegend
    - bewegeging van uitvoerder
  4. manipulatie
    - ja v. nee
    - beweging van handen, hoofd, …
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

meten van motorische vaardigheiden

A
  1. studie van interne processen
    - structuur = consequenties van anatomisch defect
    - functie = consequenties van uitgeschakelde functie
    - meting activieit hersenen = directe meting
  2. soorten metingen
    - kwalitatieve = uitvoering
    - kwantitatieve = resultaat
    - combinatie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

reactie tijd

A

aangetoond met test van armheffen

onderverdeling
1. reactie tijd = tijd tussen signaal & eerste merkbare beweging
2. movement time = tijd tussen eerste merkbare beweging & einde van beweging
3. response time = reactie tijd + movement time
4. premotor time = tijd tussen signaal & eerste EMG respons
–> niet in effectieve spier maar stabiliserende spieren er rond
5. motor time = tijd tussen EMG & eerste merkbare beweging

voordeel = complexiteit & integriteit van een systeem kwanitifiveren
nadeel = reductie van complex process tot 1 cijfer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

soorten reactietijden

A
  1. enkelvoudige
    - 1 stimulus = 1 respons
    - op voorhand gekend = planning
  2. meervoudige
    - meerdere stimuli = meerdere responsen
    - planning niet op voorhand gekend
  3. discriminatie
    - slechts 1 stimulus uit een reeks is gekoppeld aan een vooraf gekende respons
    - vb: aftrap bij voetbal -> vanaf daar onbekend
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

factoren die reactie tijd beïnvloeden

A
  1. factoren
    - # keuze mogelijkheden
    - voorspelbaarheid
    - complexiteit
    - nauwkeurigheid
    - oefening & herhaling
    - compatibiliteit = hoe natuurlijk is de keuze
  2. S-R interactie
    - stimulus-reactie
    - wet van Hick = verdubbeling van keuzemogelijkheden
    –> constante toename van miliseconden
    andere factoren
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

soorten foutscores

A
  1. eendimensionele foutscores
    - experiment: bolletje gaat naar punt -> drukken als op zelfde positie
    - enkel te vroeg of te laat drukken
    - moegelijkheid berekenen gemiddelde, stardaartddeviatie, …
  2. tweedimensionele foutscores
    - experiment: darts gooien
    - radiale fout = afstand van punt op X & Y as
    - 1 cijfer geeft samenvatting over voorafgaand process
  3. RMSE root mean square error
    - experiment: lijn die op beeld komt proberen overtekenen
    - kwantificieren van process adhv product score
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

procesvariabelen

A
  1. kinematica
    - snelheid
    - hoeksnelheid
    - hoek-hoek diagram = van vb: 2 gewrichten de hoek gedurende een beweging
    –> weglaten van tijd
    - afgeleide variabelen
  2. EMG
  3. grondreactie krachten

–> geeft nog steeds niet veel informatie over controle

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

EEG

A
  1. EEG
    - brain imaging technieken
    - elektroencephalo gram
    - kijken naar actieve neuronen door elektroden
    - verschillende golven (frequenties) afh van activiteitsgraad
  2. voordelen
    - directe meting & niet invasief
    - hoge bewegingsvrijheid
    - hoge temporele resolutie
  3. nadelen
    - lage spatiële resolutie = niet weten van welke diepte
    - focus enkel op opp potentialen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

PET

A
  1. positron emission tomofragie
    - inspuiting radioactief glucose
    - indirecte meting van metabolisme
    - actieve cellen = meer energie verbruik = oplichten
  2. voordelen
    - erg hoge spatiële resolutie
    - activiteit van diepere zones meten
  3. nadelen
    - invasief & indirect dus vertraging
    –> lage temporele resolutie
    - duur
    - beperkte bewegingsvrijheid
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

fMRI

A
  1. functionele magnetische resonantie imaging
    - magentisch veld opwekken
    - alinatie van waterstof atomen
    - E-verschillen worden gedeteceerd
    –> metabole activiteit
  2. voordelen
    - niet invasief
    - hoge spatiële resolutie
  3. nadelen
    - duur
    - beperkte vrijheid
    - indirecte meting & lage temporele resolutie
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

theorieën over motorische controle

A

theorie
1. beschrijving van klasse observaties
2. bloodstellen van variabelen over specifiek gedrag
3. variabelen zijn voorantwoordelijk voor gedrag
4. voorspelling van toekomstig gedrag

speed-accuracy trade-off
- Fitts’ law
- alles wat je sneller gaat uitvoeren = minder nauwkeurig
- index of difficulty: langere tijdsduur = moeilijkere taak
- experiment 1 = zo snel mogelijk drukken op bollen met verschillende grotes & verschillende afstanden
- experiment 2 = zo snel mogelijk drinken uit glazen van verschillende grotes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

coördinatie

A

= core-business van motorische leren

  1. algemeen
    - samenhang van taak <=> persoon <=> omgeving
    - patroon van lichaam & lichaamssegmenten tov. omgeving & omgevinselementen
    - voorstelling door hoek-hoek diagram
    - coördinatie training vanaf 0 = erg snel
  2. probleem van vrijheidsgraden
    - 100+ gewrichten, 792 spieren
    - erg groot aantal dFs degrees of freedom
    - controle op vele niveau’s: neuronaal, gewrichts specifiek
    - lichaam zal altijd een manier zoeken om beperking te omzeilen
    –> experiment met schrijven door elke keer gewricht uit te schakelen
20
Q

motorische theorieën probleem vrijheids graden

A

centrale autonomie

  1. centrale sturing
    - open lus-theorie
    - gesloten lus-theorie
  2. gegeneraliseerd motorisch programma
  3. operationele timing
    - identiek programma elke keer
    - enkel andere starttijdstip

perifere automoie

21
Q

centrale sturing

A
  1. systeem
    - controle systeem -> commando -> uitvoering -> bijsturing terug naar controle
    - interne representatie van actie
    - dualisme = sturennde entiteit & uitvoerende entiteit zonder autonomie
  2. open lus
    - actie wordt voorafgepland
    - geen feedback
    - geen correctie mogelijk tijdens uitvoering
  3. gesloten lus
    - initiatie in gepland
    - meteen daarna = controle overname door feedback
    - correctie mogelijjk
22
Q

GMP

A

= Schmidt

  1. gegeneraliseerd motorisch programma
    - 1 programma voor klasse actief
    - andere klasse = principe van transfer
    –> dezelfde spiergroepen, volgorde, relatieve timing & - krachtinzet
    - enkel nog opp. details aanpassen voor specifieke taak
    - ook discussie open/gesloten loop
  2. wandelen v. lopen
    - 4 fasen bij wandelen = de stapcyclus
    - blijft gelijk met hogere snelheid = 1 GMP voor wandelen
    –> overgang naar lopen = volledig andere verhouding van de 4 fasen
    = ander GMP
23
Q

pro & contra GMP

A
  1. pro
    - minder belasting cognitief systeem
    - tijdwinst want denkfase overslaan
  2. contra
    - geen bijsturing mogelijk vooral in eerste 100ms
  3. experimentele evidentie
    - eenvoudigere motorische respons = kortere reactie tijd
    - VB: knop indrukken = 100ms + voorwerp aanwijzen = 200ms + vastnemen = 250msec
    - blokkage van lidmaat & blinddoeking = zelfde EMG patroon
    - zonder afferente zenuwen bij dieren = bepaalde simpele bewingen mogelijjk
    –> feedback essentieël
24
Q

bijsturing

A

feedback vs feedforward
- feedback = traag bijsturen door stimulus-respons
- feedforward = anticipatie uit vorige bewegingen = snel
–> veel ervaring voor nodig

experiment = onverwacht extra balast aan arm toevoegen
1. M1
- 30-50msec
- eerste EMG van waarneming
2. M2
- 50-80msec
- eerste activatie van nodige spiervezels
3. TG triggered respons
- 80-120msec
- eersteeffectieve bijsturing
- onbewuste reactie = reflex
4. M3
- 120+msec = veel later
- bewust & actief bijsturen
- vooral bij beginnend leren
- focus van revalidatie

25
experiment bal vangen
1. experiment - snelle ballen & trage - in serie of afwisselend - geen verschil in score --> door reflex = in eerste ms geen variatie mogelijk 2. verschil in handeling - als snelheid gekend = piekhandsnelheid aangepast aan snelheid van ballen --> niet gekend = standaar programma voor snelle bal = altijd voorbereiden op worst case scenario conclusie: perceptueel-motorisch systeem = flexibel & efficiënt
26
perifere autonomie
= zelforganisatie circulaire verbinding 1. uitvoering aspect - niet-lineariteiten vb: ruitenwisseren expriment van Kelso --> op bepaalde snelheid overschakeling naar in fase - stabiliteit/attractoren - orde parameter = beschrijving van systeem vb: relatieve fase - controle parameter = controle van systeem vb: frequentie --> op welke frequentei veranderd de orde - coordinatieve structuren 2. perceptie aspect - per actie-actie koppeling - affordances - body-scaled information
27
attractoren & hysteresis
= Kelso-experiment 1. niet-lineair = output verandert niet liineair in fuctie van input 2. attractoren = stabiele patronen waarnaar systeem getrokken worde 3. orde parameter = beschrijving van systeem vb: relatieve fase 4. controleprameter = controleert systeem vb: frequentie 5. hysteresis = overgang van attractor 1 -> 2 is niet noodzakelijk omkeerbaar --> als terug trager gaan ≠ automatisch terugkeren
28
zelforganisatie
1. kikkerexperiment = Plüfger - onthoofde kikker zuur op rug - altijd reactie met linker poot --> amputeren - altijd reactie met rechter poot --> amputeren - afweerreacties door romp 2. hamer-experiment = Bernstein - regristratie van hamerkloppen - geen 2 identieke banen = elke beweging is net iets anders 3. teleodynamica = Feldman - spier elke keer terug naar rusttoestand ongeact begin psoitie
29
coördinatieve structuren
1. zelf organisatie - vorming van functionele eenheid door samenwerking flexibele eenheden --> spieren, gewrichten, neuronen, ... - samenspel taak, omgeving & individuele contrants 2. structuren - intrinsieke = natuurlijke voorkeur - extrinsieke = door oefening of traning 3. ecologische benadering actie -> flow -> perceptie -> kracht -> actie -> ...
30
perceptie
1. directe perceptie - alles wat je waarneemt heeft al betekenis - meteen muziek hoeren - informatie verwerkingstheorie 2. indirecte perceptie - nog geen betekenis - eerst geluidsgolven horen - door beperkte cognitieve processen voor analyse van informatie 3. affordances - informatie zegt meteen wat te doen - directe waarneembaarheid van betekenis infromatie 4. body-scaled information - affordance bepaald door eigen karakteristieken & mogelijkheden - vb: down-syndroom sneller 2 handen door kleinere handen ≠ perceptueel-motorische verschillen
31
informatie verwerking evenwicht
1. conflict informatie - swinging room paradigma = kamer op wieltjes - evenwicht orgaan = statisch vs visuele flow = beweging - meestal overname door visuele flow 2. posutral sway - wiebelen bij rechtstaan - 1Hz = 1 keer per seconde - 2-3 cm 3. tactiele informatie - vooral fijn motorische taken - consisentie van beweging = inschatting geleverde kracht & afstanden - verdoving van 1 of meer vingers = 5x meer fouten bij typen
32
proprioceptie
= sterke invloed op fijnmotorische taken & accuraatheid 1. sensorische polyneuropathie - enkel info over pijn & temp - zolang visus aanwezig is weinig verschillen - grote verschillen bij blinddoekking 2. pressure cut-off technieken = weinig invloed 3. pees vibratie - verstoring van speirspoeltjes - erstige storingen van geïsoleerde bewegingen
33
visueel systeem
1. onderzoekstechnieken - occlusie technieken = deel maskeren - temporele occluse = wanneer - event occlusie = wat - oogbewegingsregistratie = wat & wanneer - manipulatie van visuele informatie 2. motor control - dirigeren van aandacht naar relevante informatie - klaarmaken motorisch programma & bijsturen - top-down regulatie = aandacht richten op doel van persoon - bottum-up = aanracht richten op opvallende dingen 3. exploratie - in functie van doel - kijken = simpele scan - grijpen = volledige exploratie
34
het zicht
1. centraal vs perifeer - centraal = foveaal = 5° --> details - perfieer = 160° verticaal & 200° horizontaal --> omgeving, beweging, ... 2. monoculair vs binoculair zicht - normaal gedrag mogelijk monoculair - wel betere prestaties bij binoculair zicht
35
etappes in informatie verwerking
= alle fasen moeten altijd doorlopen worden 1. sensoren 2. stimulus identificatie - stimulus detectie = contact met geheugen - patroonherkennin = interne representatie voor relevante kenmerken 3. respons selectie - welke keuzes van reacties - gepast reactie kiezen 4. respons programmering - timing - spieren 5. actie
36
aandacht
1. beperkte capaciteit - informatie-verwerking vanuit sensorische bronnen & geheugen - seriëel process - overschrijding = interferentie 2. schijnbeweging - pyschologisch refractraire periode = 2e stimulus niet waarnemen omdat eerste nog verwerkt wordt - 100ms, exacte timing is taakafh - grouping = 2 taken worden als 1 gezien = gelukte schijnbeweging - PRP = 2 taken worden onderscheiden ≠ gelukt
37
aandacht tijdens stimulus verwerking
1. SI-fase - parallele & onbewuste verwerking - dichotische luisterproef = nooit prikkels van 1 kanaal volledig buitensluiten, toch altijd onbewust waarnemen - cocktail party problem = reactie op prikkel waar geen aandacht voor was vb: eigen naam in drukke omgeving - stroop effect = parallele binnenkomst van betekenissen vb: verkeerde kleuren in woorden 2. RS-fase - koppeling van motorisch antwoord aan prikkel - afh van oefenening - gecontroleerd bij beginners - automatisch bij ervaren 3. RP-fase - seriele & bewuste verwerking - flessenhals principe = 1 actie tegelijk die bewust kan worden uitgevoerd - bepaalde acties of reacties worden onbewust uitgevoerd
38
geheugen
1. capaciteit van opgedane ervaring - zowel afferent als efferent - vergeten = afwezigheid informatie of organisatie probleem 2. KTSO korte termijn sensorische opslag plaats - 250ms = zeer kort - onberperkte capaciteit - letterlijke opslag = nog geen beterkenis - geen rol bewegingscontrole - naar KTG via selectieve aandacht 3. KTG korte termijn geheugen = wroking memory - 30sec-2 min - 7 units - abstractere inhoud 4. LTG lange- - onbeperkte duur & inhoud - abstracte inhoud
39
delen van LTG
1. procedueel geheugen - proceduele kennis - hoe dee ik het 2. semantisch geheugen - declaratieve kennis - beschrijvend - feiten & concepten 3. episodisch geheugen - declaratieve kennis - beschrijvend - eigen ervaring
40
posturaal evenwicht
1. stilstaan - totaal stilstaan = postural sway - bij verschuivingen progressief hogere interventies - enkel -> heup -> uitval strategie 2. informatie bronnen - proprioceptie --> cervicale problemen kunnen evenwichtsstoornissen veroorzaken - vestibulair = onvoeldoende om alleen te werken - visus = dominant - pas volledig ontwikkeld op 11j 3. flexibel systeem - verschuiving vs rotatie onder voeten - zelfde uitrekking van kuitspier - toch andere reactie van evenwicht behoud
41
evenwicht in handstand
1. informatie bronnen = rechtop staan 2. verstoring van evenwicht - bewuste & onbewuste compensatie mechanismen - pols, elleboog, schouder & heup strategie 3. afnemende hoek van beweging - pols > elleboog > schouder > heup - vooral in pols & schouder
42
output van evenwichts orgaan
1. VSR vestibulo-spinale reflex - aanpassen van houding bij vlugge positieverandering - vooral na prikkeling sacculus & utriculus 2. VCR vesticulo-collische reflex - rechop houden van hoofd bij lichaams bewegingen - vooral na prikkeling sacculus & utriculus 3. VOR vestibulo-oculaire reflex - stabiel houden van ogen bij hoofdbewegingen - na prikkeling semicirculaire kanalen & otholieten
43
SOT
sensory organisation test - 6 testen waarbij evenwichtskanalen & omgeving wordt gemanipuleerd - ook mCTSIB medificied clinical test of senosry interaction & balance
44
stappen & lopen
1. fases - E1 = knie-extensie tot hielcontact - E2 = hielcontact tot minimale kniehoek in steun - E3 = minimale kniehoek tot afstoot - F = afstoot tot minimale kniehoek in zwaai 2. controle - central pattern generator = pure generatie in ruggenmerg - GMP - dynamische benadering 3. visuele input = flow - perceptie van flow ≈ beweginssnelheid - test met wandelen met vr bril --> altijd naar genormaliseerde snelheid gaan vb: vertragen bij te grote flow ondanks alreeds traag wandelen - vr ook gebruiken in therapie vb; korte stap lengte bij parkinson
45
wijzen, reiken, grijpen & vangen
definitie - reiken = transport van hand naar voorwerp - wijzen = + aanduiden - grijpen = + manipuleren - vangen = + manipuleren in licht - verschil grijpen & vangen = grap moment grijpen 1. transport fase = grote versnelling naar voorwerp 2. maximale versnelling = maximale opening van hand = 2/3 van totale duur 3. grasp fase - vertraging van versnelling voor nauwkeurigheid - begin sluiting van hand 4. vangen = volledige sluiting
46
prehension
onder invloed van visus 1. planning - inspectie van omgeving & object - regulerende contidites opstellen - specifiek doel formuleren = spatiele & temporele condities 3. on-line - na begin van actie nog aanpassen - spatieel & temporeel - correctie & verfijning