Introduction JAVA Flashcards

(32 cards)

1
Q

JSE

A

Java Standard Edition
*Base de la plataforma
*Bibliotecas y apis básicas
*Para cualquier app que no necesite servicios avanzados

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2
Q

JEE

A

Java Enterprise Edition - Jakarta
* Se construye sobre JSE
* Aplicaciones empresariales a gran escala
* Apis y servicios adicionales para desarrollo de apps distribuidas

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3
Q

IDE

A

Entorno de desarrollo integrado
* NO es editor de texto
* Además de editor de código, herramientas de construcción automática, depurador, puede tener compilador o intérprete o ambos como netbeans

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4
Q

Visual studio code

A

Editor de código
* Mediante plugins se convierte en IDE

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5
Q

JRE

A

Java Runtime Environment
* Conjunto de utilidades que permite la ejecución de programas Java, cómo Word para leer archivos word

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6
Q

JDK

A

Java Development Kit
* Software que provee herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java

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7
Q

El JDK y JRE vienen juntos?

A

Si, ahora sí, versiones viejas van por separado

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8
Q

Características Java

A
  • Lenguaje fuertemente tipado
  • Maneja case sensitive
  • Necesita punto y coma
  • Usa bloques de código con llaves
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9
Q

Maven

A

Gestor de dependencias Java usualmente JEE
Utiliza archivo POM.xml para especificar las librerias y descarga las librerias que necesitamos
Ya se incluye en Intellij IDA y Netbeans

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10
Q

Gradle

A

Herramienta similar a Maven, pero diseñado para multiproyectos, o con gran grado de personalizacion
utiliza DSL

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11
Q

Java with ant

A

Herramienta sencilla, básica, sin agregar dependencias, basada en JSE

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12
Q

Variable

A

Nombre de porcion de memoria del compu, en la que se guarda un valor determinado (reservar espacio en memoria)

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13
Q

Constantes

A

Valores que siempre se mantienen, el valor no puede cambiar, sigue siendo espacio en memoria

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14
Q

Tipos de datos

A

define lo que puede ser guardado en variable y constante, y los limites que se puede asignar

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15
Q

Tipos primitivos

A

int, double, boolean, char, long

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16
Q

Tipos no primitivos (objetos)

A

String, Array

17
Q

Reglas de variables

A
  • No empezar con numero
  • No usar caracteres de operaciones
  • No invluir espacios
  • Distingue mayusculas y minusculas
  • No usar palabras reservadas
  • Usar nombres representativos
18
Q

Operadores

A

Simbolo especifico que indica al compilador que debe efectuar una operacion (accion)

19
Q

Tipos de operadores

A

Aritmeticos (+,-,*,/)
Relacionales (==, <,>,!)
Condicionales (&&, ||, !)
Asignacion (=)

20
Q

Estructuras condicionales

A

Permite que un programa ejecute diferentes acciones, segun ciertas condiciones
if, if-ese, if-else-if, switch, operadores ternarios

21
Q

Estructuras repetitivas

A

Ejecuta cierta porcion de codigo una determinada cantidad de veces
- se controlan con contador (cantidad exacta de vueltas) o centinelas (ejecuta hasta que se cumpla condicion)
- Do while, while, for

22
Q

Bucles infinitos

A

Ejecucion sin fin si no se cambia la condicion (Tener cuidado)

23
Q

Arreglos

A

Conjunto de datos que se almacenan en ememoria de manera contigua en el mismo nombre, pero diferentes indices
* Estructuras fijas, se declaran y mantienen su tamaño
* Solo puede ser de un tipo de datos, y solo guarda ese tipo

24
Q

Tipos de arreglos

A

*Unidimensional = solo filas o columnas, tambien llamados Vectores
* Bidimensionales = es de dos dimensiones, filas y columnas, tambien llamados Matrices

25
Error por desbordamiento
Acceder a una posicion que no existe
26
Modelo de capas
- Para app de escritorio - Pseudo patron - IGU (interfaz grafica de usuario), Logica, Persistencia
27
IGU
* Porcion de programa que permite la interaccion de un usuario con un sistema * Principal uso visual
28
SWING
Java libreria SWING -> permite que una interfaz de Java pueda ser ejecutada desde cualquier dispositivo, siempre y cuando ejecute Java
29
Contenedor grafico Swing
* Contiene todo, la parte mas grande, proporciona estructura, organiza todo, * Los mas importantes son = - Jframe: ventana primaria, - Jpanel: Contenedor intermedio simplifica posicionamiento de componetes
30
Componentes graficos Swing
A cada contenedor se puede añadir comonentes graficos, los mas conocidos son= *Jlabel *Jbutton *Jtextfield *JCombox *Jcheckbox
31
Eventos Swing
Interaccion con los usuarios, en Java se representan a traves de metodos. Programacion orientada a eventos = Acciones del usuario, todo dirigido por los eventos de la interfaz grafica
32
Variables Swing
Cada contenedor o componente es una app es representado por una variable