Kap 1 Glossar Flashcards

(31 cards)

1
Q

Was ist das 3K-Modell?

A

Kategorisierung von CSCW-
Systemen entsprechend ihrer Kommunikations-, ihrer Koordinations-, und
ihrer Kooperationsunterstützung.

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2
Q

Definieren Sie den Begriff Agent

A

ein Software-Programm, das autonom agieren, auf Ereignisse reagieren und
mit seiner Außenwelt (andere Agenten oder den Benutzern) kommunizie-
ren kann.

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3
Q

Definieren Sie den Begriff asynchrone Gruppenarbeit

A

die Gruppenmitglieder kooperieren nicht zeitgleich; die Mitglieder kom-
munizieren nicht in Realzeit, z.B. Email.

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4
Q

Awareness

A

Gewahrsein über den Zustand von gemeinsamen Ressourcen und über die
Aktivitäten von Personen, mit denen man im Team zusammenarbeitet.

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5
Q

Client-Server

A

asymmetrische kooperative Verarbeitung durch Softwaresysteme; ein
Client ruft einen Server auf (Anforderung), ein Server erbringt den Dienst
und liefert das Ergebnis zurück (Antwort).

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6
Q

CSCW

A

Computer Supported Cooperative Work; bezeichnet das Forschungsgebiet
zur Untersuchung der theoretischen Grundlagen bzw. der Methodologien
für Gruppenarbeit und deren Computerunterstützung.

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7
Q

CSCW-Systeme

A

bezeichnet Systeme, die Gruppenarbeit unterstützen; deren Realisierung
integriert die theoretischen Grundlagen spezifiziert im Rahmen von CSCW;
computer-basierte Systeme, die eine Gruppe von Menschen bei ihrer
gemeinsamen Aufgabe (Ziel) unterstützen, und die eine Schnittstelle zu
einer gemeinsamen Umgebung bereitstellen.

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8
Q

Community

A

informelle Gruppierung von Personen, die gemeinsame Interessen, ähnlich
gelagerte Ziele oder Arbeitsabläufe haben. Die Community ist dabei nicht
an Organisations- oder Unternehmensgrenzen gebunden.
Wesentliches Ziel einer Community ist die gegenseitige Unterstützung
(meist durch den Austausch von Wissen). Communities (of Practice) stellen
informelle Netzwerke dar, die Mitglieder nutzen, um ihre Aufgaben zu
erledigen und um ihre Interessen zu befriedigen.

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9
Q

Elektronische Sitzungsräume

A

Sitzungsräume für face-to-face Sitzungen, die speziell mit Computern
ausgestattet sind. Sie bieten oft eine spezielle Unterstützung für Ideen- und
Entscheidungsfindung.

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10
Q

Floor control

A

Regelung des Eingaberechts in Konferenzsystemen, d.h. wer darf z.B.
momentan Veränderungen in einem Gruppendokument vornehmen oder
auf dem gemeinsamen Whiteboard zeichnen. Floor control wird gerne im
Zusammenhang von synchronen CSCW-Systemen eingesetzt.

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11
Q

Folksonomie

A

Anreicherung von Inhalten im Internet mit Metainformation durch
Zuordnung beliebiger Schlüsselwörter (Tags) durch viele unterschiedliche
Nutzer; es besteht kein fest vorgegebenes Vokabular, sondern die Nutzer
wählen frei aus ihrer Sicht.

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12
Q

Gruppeneditor(en)

A

ermöglichen das kooperative Editieren von gemeinsam benutzten Doku-
menten durch mehrere Personen.

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13
Q

Gruppenprozess

A

spezifiziert die Informationen, die Aktivitäten und die Eigenschaften
der elektronisch unterstützten Gruppe und den Rahmen, in dem die
Gruppenarbeit stattfindet.

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14
Q

Kommunikation

A

Austausch von Information zwischen Kommunikationspartnern.

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15
Q

Kommunikationsysteme

A

ermöglichen den expliziten Informationsaustausch zwischen den Gruppen-
mitgliedern; sie überbrücken vor allem Raum- und Zeitdifferenzen.

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16
Q

Konferenzsysteme

A

erlauben den asynchronen und synchronen Austausch von Informationen
zwischen den Gruppenmitgliedern.

17
Q

Koordination

A

Abstimmung von wechselseitigen Abhängigkeiten zwischen Aktivitäten.

18
Q

Nebenläufigkeitskontrolle

A

Regelung und Koordinierung konkurrierender Zugriffe mehrerer Personen
oder Anwendungen auf gemeinsame Daten, um deren Konsistenz zu
wahren.

19
Q

Ontologie

A

Daten- und Regelmodell, das eine Domäne repräsentiert.

20
Q

Operationstransformation

A

ein Mechanismus zur Nebenläufigkeitskontrolle bei der zeitgleichen
Bearbeitung von verteilten, replizierten Informationen.

21
Q

Social Software

A

Software, die die soziale Interaktion zwischen Personen unterstützt und
daraus Mehrwert für die Beteiligten generiert; es bezieht die Bereiche
Informations-, Identitäts- und Beziehungsmanagement ein.

22
Q

Soziotechnisches System

A

Ansatz, bei dem davon ausgegangen wird, dass soziale und technische
Systeme gemeinsam und gegenseitig zu optimieren sind, um ein effektives
und effizientes Gesamtergebnis zu erzielen.

23
Q

synchrone Gruppenarbeit

A

die Gruppenmitglieder kooperieren zeitgleich; sie kommunizieren in
Realzeit, z.B. Chat-System.

24
Q

Telekooperation

A

die mediengestützte arbeitsteilige Leistungserstellung zwischen individuel-
len Aufgabenträgern, Organisationseinheiten und Organisationen, die über
mehrere Standorte verteilt sind.

25
Telepointer
in Konferenzsystemen ausgezeichneter Cursor, der nur zum Zeigen auf Informationen in öffentlichen Fenstern verwendet wird.
26
WAN
Wide Area Network (Fernnetz).
27
Weblog
Kreuzung der Wörter World Wide Web und Log; ist ein auf einer Webseite geführtes und damit öffentlich einsehbares Tagebuch.
28
Wiki
System zum schnellen und einfachen gemeinsamen Aufbau von Web- Seiten durch die Ermöglichung des einfachen Editierens von Seiten durch alle Benutzer.
29
Workflow
endliche Folge von Aktivitäten, wobei die Folge durch Ereignisse ausgelöst und beendet wird. Die Aktivitäten werden durch Personen oder durch Systeme (z.B. Softwareagenten) ausgeführt.
30
Workflow Management System
handhabt die Definition, Verwaltung und Ausführung von Workflows.
31
WYSIWIS
"what you see is what I see"; regelt die Präsentation des Bildschirminhalts bei synchroner Gruppenarbeit auf den Bildschrimen der verteilten Nutzer.