Kapitel 4 Flashcards

(21 cards)

1
Q

Was unterschiedet agiles und klassisches Projektmanagement?

A
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2
Q

Was bedeutet Agilität?

A

= Begriff für Dynamik, flexibilität und Kundenorientierung
- agiles Projektm. ist ein Oberbegriff für ein von der klassischen vorgehenswese abweichendes Projektmangemnt
-> steht auch für eine vielzahl an Wrrkzeugen und Methoden

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3
Q

Was ist der unterschied zum klassischen Projektmanagement?

A
  • Agiles Vorgehen nicht plangetrieben
    -> grobe Projektplanung macht Sinn
    -> Detailplanung erfolgt immer in kleinen Schritten (iterativ)
  • Leistungsumfang wird iterativ festgelegt und ist verhandelbar
    -> Annahme, dass Leistungsumfang sich nur iterativ festlegen und planen lässt, hat
    geänderte Priorisierung im Magischen Dreieck des Projektmanagement zur Folge

siehe Abb s.225 skript

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4
Q

Agiles versus klassisches Projektmanagement?

A

Agil:
- höchste Prio= Kunden mit wertvolle Software zufrieden zu stellen durch frühe + kontinuierliche Auslieferung
- Fachexerte + Entwickler müssen während des Projekts zsm arbeiten
- Projekte werden rund um motivierte Individuuen errichtet
- funktionierende Software ist das wichtigste Fortschrittmaße

traditionelle:
- sind plangetrieben -> Kunde sagt was er möchte + es wird in Plänen entsprechend umgesetzt
- Entwicklerteams werden während der Projektzeit neu zsm gestellt / arbeiten in mehreren Projekten gelichzeitig
- Projektfortschritt wird häufig in Kosten / Mitarbeiterauslastung gemessen

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5
Q

Das Scrum
Was ist das??

A

= Gedränge
-Scrum steht für außergewöhnlich erfolgreiche Produktentwicklungsteams
= kleine selbst organisierte Einheiten -> von außen nur eine Richtung vorgegeben
- steht als synonym für agiles Projektm.

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6
Q

Das Scrum- Framework erläutern
Wie läuft es ab?

A

siehe Abb.
- Iteratives, inkrementelles Vorgehensmodell -> unterstützt agiler Werte und Prinzipien

  • Anforderungen werden schrittweise in funktionierende Produktinkremente umgesetzt.
  • Produktinkremente werden aus Kundensicht bewertet und ergeben das Projektergebnis.
  • Im Projektverlauf sind Fünf Scrum-Ereignisse: Sprint, Sprint-Planning, Daily Sprint, Sprint Review, Sprint Retrospective.
  • Drei Artefakte(Zwischen-Endergebnisse) für Transparenz, Überprüfung und Anpassung: Product Backlog, Sprint Backlog, Produktinkrement.
  • Zeitrahmen (Timebox) für Aktivitäten, z.B. 30 Tage/Sprint.
  • Mdell basiert auf Drei Rollen im Scrum-Team: Scrum-Master, Product Owner, Entwicklungsteam.
  • Entwicklungsteam arbeitet selbst organisiert nach Pull-Prinzip
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7
Q

Welche Rollen werden im Scrum-Konzept unterschieden?

A
  • Product owner
  • Team
    -Scrum Maaster
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8
Q

Welche Rollen werden im Scrum-Konzept unterschieden?
Product Owner

A
  • Verantwortlich für wirtsch. erfolg
  • Vertritt Kundenwünsche
  • Fasst Kundenanforderungen im Product Backlog zusammen
  • Evaluiert Produktinkremente, darf Sprints abbrechen
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9
Q

Welche Rollen werden im Scrum-Konzept unterschieden?
Team

A
  • 3-8 interdiszipliinäre Experten
  • kein teamleader
  • eigenständige Umsetzung des Product Backlogs
  • Arbeoiten nach Pull (Taskboard)
  • liefert Produktinkremente
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10
Q

Welche Rollen werden im Scrum-Konzept unterschieden?
Scrum Master

A
  • unterstützt Zusammenarbeit
  • wirbt für Projekt und Scrum
  • beseitigt Hindernisse für Team
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11
Q

Was versteht man im Scrum-Konzept unter “Artefakte” und welche gibt es?

A

siehe oben
= Artefakte sind Zwischenergebnisse/ endergebnisse
-< dienen zur Transparenz, Überprüfung, Anpassung im Projektverlauf: Product Backlog, Sprint Backlog, (Product)-Increment
→ In Scrum sind Artefakte zentrale Elemente, die Transparenz schaffen und den Arbeitsfortschritt sichtbar machen

Sprint Backlog
= Sammlung von Tasks, die im aktuellen Sprint umgesetzt werden sollen

Bei Produkt-Inkremnet
= funktionsfähiger Teil des finalen Produkts, das als Ergebnis eines jeden Sprints ersteht.

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12
Q

Beschreiben der Stacey-Matrix und was ist der Zweck?

A

= dient als entscheidungshilfe für die wahl eines Vorgehensmodells
- klassisch: einfach, kompliziert
- agil: komplex, chaotisch

(Zweck → Die Stacey-Matrix hilft, die richtige Projektmanagement-Methode zu wählen –
klassisch für stabile, agil für dynamische Projekte)

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13
Q

Was kennzeichnet die Design Thinking und für welche Art von Projekten eignet sich diese Methode?

A

Design Thing ist besonders geeignet:
- für schlecht definierte oder komplexe Probleme, für die es keine eindeutigen Lösungen gibt
+ deren Auflösung kreatives Denken, innovative Ideen erforder
- für Beginn eines Projekts, wenn Problem und/oder Lösung noch nicht klar definiert sind

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14
Q

Wann eignet sich Design Thinking gar nicht?

A

Design Thinking ist nicht geeignet, wenn …

  • vorab eine klare Vorstellung der Lösung besteht,
  • keine Offenheit für neue Lösungsansätze gegeben ist,
  • hohe Anforderungen an die Planbarkeit bestehen,
  • Detaillierte Anforderungen an die Umsetzung auszuarbeiten sind,
  • Zeitpläne und Budgets knapp ausfalle
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15
Q

Was unterscheidet Design Thinking von Scrum?

A
  • beide agile Methoden mit unters. Fokus
    Design
  • dient der kreativen Lsgfindung
  • stellt n´Nutzerbedingungen im Fokus
  • arbeitet mit 6 Phasen Modell um inno Ideen zu entwickeln
  • zur Ideenfindung
    -Scrum
  • strukturiertes Prozess zur Umasetzung von projketen
  • basiert auf iterativen Sprints um Produkte effizient zu realiseren
  • hilft bei praktischen Umsetzumg
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16
Q

Was unterscheidet Design Thinking von Scrum? pt.2

A

Scrum:
- Idee: Umsetzung von Produktanfor. in Produktinkrementierung
- Struktur: klar definierte Struktur mit festen Rollen + Anforderungen
- Anwendung: Softwareentwicklung

DT:
- Idee: Vorgehensweise zur Lsg von komplexen und alltäglichen Problemstellungen
- Struktur: flexible + offene Struktur
- Anwendung: versch. Branchen

17
Q

Inwiefern lassen sich mit einem Kanaban-Board Projekte managen?

A

Das sind dienfolgenden Aspekte, wie Projekte mittels Kanban-Board gemanaget werden können:

  • Visualisierung von Projektaufgaben
  • Priorisierung von Projektaufgaben
    -Identifikation von engpässen
  • kontinuierliche Verbesserung
18
Q

Was unterscheidet die agilen Methoden Kanban und Scrum?

A

Kanban
- Rollen: Nein
- Visualisierung: Mittels Kanbanboard
- Änderungen: jederzeit zulässig
- Aufwandsschätzung: nicht definiert
- Vorgehensmodell: nein

Scrum
- Rollen: Ja, Scrum Master; Product Owner, Enterteam
- Visualisierung: Mittels Taskboard
- Änderungen: nur in Folgesprints zulässig
- Aufwandsschätzung: ja vorgeschrieben
- Vorgehensmodell: ja

19
Q

Was ist User Story und wie wird diese eingeordnet?

A

= aus Anwendersicht formulierte Aufgabe in Form kleiner handhabbarer Texte
- User Stories -> Bestansteil vom Product Backlog -> Product Backlog ist ein Artefakt (Zwischenberg.) der Methode Scrum

20
Q

Was bedeutet es, wenn in agilen Projekten die Velocity hoch ist?

A

= dass die Arbeitsmenge zu hoch für ein sprint ist

21
Q

Wann eignet sich agiles Projektmanagement eher als traditionelles?

A

Wenn Projektverlauf zu Beginn nicht ausreichend vorhersehbar ist und bei wenig stabilen Projekten und bei Projekten mit absehbaren Änderung der Aug´fgabe