Programación🐗 Flashcards

(49 cards)

1
Q

Acción que se puede descomponer en otras más simples.

Es un conjunto de acciones elementales que forman un acontecimiento.

A

Proceso

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Q

Tipos de procesos

A

Secuencial y paralelo

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3
Q

Cuando una acción del mismo proceso no puede empezar antes que la acción en curso esté completamente terminada

A

Proceso secuencial

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4
Q

Cuando dos o más acciones del mismo proceso se ejecutan simultáneamente

A

Proceso paralelo

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5
Q

Todas las acciones de los que consta un algoritmo deben ser ___________.

A

Ordenados y finitos y cumplir los objetivos

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6
Q

Un algoritmo consta de tres partes

A

Entrada, proceso y salida

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7
Q

Está constituida por los ingredientes, utensilios, herramientas, datos, etc. que se necesitan para la solución de un problema

A

Entrada

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8
Q

Está formado por los pasos a seguir en el orden adecuado

A

Proceso

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9
Q

Es el resultado o la solución

A

Salida

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10
Q

Características que debe tener un algoritmo

A
Un objetivo 
Datos
Ser precisos❗️
Ser ordenados
Definido❗️
Ser eficaces
Ser finito❗️
Ser consistente
Tener resultados
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11
Q

El algoritmo debe ser lo suficientemente _________ para que no exista duda al ejecutarse

A

Detallado

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12
Q

Comprobación del algoritmo antes de ejecutarlo

A

Prueba de escritorio

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13
Q

Son formas de expresar un algoritmo

A

Lenguaje común (alto nivel)
Pseudo código
Diagrama de flujo
Código de programación (lenguaje máquina)

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14
Q

Es la representación gráfica de un algoritmo

A

Diagrama de flujo

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15
Q

Es una serie de operaciones detalladas a ejecutar paso a paso, en el orden adecuado y finitas que conducen a la solución de un problema o a la realización de una actividad

A

Algoritmo

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16
Q

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◼️◼️◼️◼️◼️
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A

Proceso o acción

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17
Q

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A

Entrada o salida de datos

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18
Q

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⬛️⬛️⬛️⬛️⬛️

A

Inicio o fin

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19
Q

🔷

A

Decisión o condición

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20
Q

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⬛⬛️️⬛️⬛️⬛️⬛️
⬛️⬛️ ⬛️

A

Salida de datos (impresora)

21
Q

➡️➡️➡️➡️
⬆️⬆️⬆️⬆️
⬇️⬇️⬇️⬇️
⬅️⬅️⬅️⬅️

A

Unidos por flechas

22
Q

Permite que sea más entendible la secuencia a seguir, especialmente cuando hay condiciones y siglos. Se basa en la utilización de diversos símbolos universales que representan operaciones específicas

A

Diagrama de flujo

23
Q

Es un esquema que nos permite presentar una idea de manera más simplificada, además de restringir un poco la lógica algoritmica.
Restringe a que sólo se realice de ciertas formas convenientes

24
Q

Son las tres estructuras básicas

A

Secuencia de acciones
Decisión de acciones
Ciclos de acciones

25
Se escribe una instrucción después de otra, de manera que se entiende la secuencia de una acción. Indica el orden de ejecución
Secuencia de acciones
26
Se tiene que decidir entre dos cambios lógicos dependiendo de la variable. Siempre que hay una decisión debe haber una condición
Decisión de acciones
27
Un ciclo es una estructura que nos permite repetir una o varias acciones
Ciclos de acciones
28
Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizará una o varias tareas en una computadora
Programación
29
Traduce a lenguaje máquina cualquier lenguaje de alto nivel que se escriba en un programa
Compilador
30
Son las características de un programa
Estético Funcional Logro de objetivos
31
Es cada una de las acciones de las que consta un algoritmo
Sentencia
32
Son dos tipos de errores
De sintaxis y lógicos
33
Son errores no detectados
Lógicos
34
Son errores detectados
De sintaxis
35
Datos con los que trabaja un programa que pueden ser de diferente naturaleza
Variables
36
Números enteros, reales, decimales, etc.
Variable numérica
37
Alfanuméricos, lógicos, objetos
Variable no numérica
38
Son los tipos de valores
``` Boolean Double Integer Long String Date Object ```
39
True or false
Boolean
40
Reales (punto flotante)
Double
41
Enteros
Integer
42
Enteros largos
Long
43
Cadena alfanumérica (texto)
String
44
Fecha
Date
45
Referencia a objetos (cualquier tipo de datos)
Object
46
Parte que interactuar con el usuario. Contiene objetos. | FORMULARIO
Interfase
47
Parte donde va el código o instrucciones. Contiene las variables. UNIDAD
Implementación
48
Características de un objeto
Propiedades
49
Acciones en las que se ejecuta un procedimiento
Eventos