Sport Lk Klausur 1 Flashcards

1
Q

Prinzip der Anfangskraft

A

Das biomechanische Prinzip der Anfangskraft. Dieses Prinzip besagt, dass eine Bewegung, mit der eine hohe Endgeschwindigkeit erreicht werden soll, durch eine entgegengesetzt gerichtete Bewegung einzuleiten ist.

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2
Q

Prinzip des optimalen Beschleunigungsweges

A

Eine konstante Kraft gibt einer Masse eine umso höhere Endgeschwindigkeit, je länger die Kraft auf die Masse einwirkt. Dementsprechend kann durch mehrfache Drehbewegungen der Beschleunigungsweg und damit die Endgeschwindigkeit erhöht werden

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3
Q

Prinzip der optimalen Tendenz im Beschleunigungsverlauf

A

Als Ergänzung zum Prinzip des optimalen Beschleunigungsweges ist das Prinzip der optimalen Tendenz im Beschleunigungsverlauf formuliert worden: Bei Sportarten, bei denen es darum geht, schnellstmöglichst Kraft zu entwickeln, müssen die größten Beschleunigungskräfte am Anfang der Beschleunigungsphase wirksam werden.

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4
Q

Prinzip der zeitlichen Koordination von Teilimpulsen

A

Um dem Prinzip der zeitlichen Koordination von Einzelimpulsen zu folgen, müssen einzelnen Bewegungen optimal ineinandergreifen und zeitlich perfekt aufeinander abgestimmt sein. Je nach Bewegungsziel kann eine zeitliche Optimierung der Einzelbewegungen wichtiger sein als eine Phasenweise Einsetzung der Einzelbewegungen.

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5
Q

Prinzip der Gegenwirkung

A

Das Prinzip der Gegenwirkung besagt, dass bei Bewegung im freien Fall oder Flug die Bewegung einzelner Körperteile notwendigerweise die Gegenbewegung anderer Körperteile zur Folge hat. Dieses beruht auf dem dritten Newtonschen Gesetz („actio et reactio“).

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6
Q

Prinzip der Impulserhaltung

A

Das Prinzip der Impulserhaltung beruht auf dem Drehimpulserhaltungssatz. Danach bleibt der Drehimpuls einer Bewegung konstant, wenn keine äußeren Kräfte wirken. Diese Gesetzmäßigkeit erlaubt einem Sportler die aktive Kontrolle seiner Drehgeschwindigkeit. (Pirouetten beim tanzen etc)

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7
Q

Spielvermittlungsmodelle

A

Sind Modelle um Schüler ubk. Sportart beizubringen
Spielgemäße Konzept
- Grundidee wird vermittelt in vereinfachter Form, dann langsam komplexer
- Komfrontation und Zergliederug

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8
Q

Analysatoren zur Informationsaufnahme

A

Optischer Analysator
- Reize über Augen, gibt Auskunft über eigene- und Fremdbewegung
Akustischer Analysator
- Geräusche jeglicher Art (rhythmisch wie beim dribbeln, aufschlagen etc)
Taktiler Analysator
- Berührungsempfindliche Rezeptoren der Haut, liegt nahe mit kinästhetischen Analysator
Kinästhetischer Analysator
- Bewegungsempfindlich (Muskelfewebe, Knochen, Hautfasern etc.)
Gelenkveränderungen und Bewegunsveränderungen

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9
Q

Überforderungsaspekt

Programmlänge

A
  • Anwendung der Verkürzung in kleinere einfachere Teile der eigentlichen Übung
  • Verkürzung kann nur angewendet werden bei Übungen die in den verschiedenen Teilen gut isolierbar und nacheinander realisierbar ausgeführt werden können.
  • Übungen mit Phasenverschmelzung funktionieren also nicht (Schwimmen, sprinten etc.)
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10
Q

Überforderungsaspekt

Programmbreite

A
  • Verringerung der Programmbreite
  • Gesamtbewegung ist zu „breit“
  • Zu viele Bewegungen gleichzeitig ausgeführt (simultan)
  • Einzelne Körperregionen einzeln trainieren (beim tanzen zB)
  • muss gut isolierbar sein (wie bei Programmlänge) , bei Wechselwirkungen ist abzuraten
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11
Q

Unterschiede zwischen Programmlänge und breite

A
  • (Weitere Hilfe bei Programmbreite) wird die Invariantenunterstützung genutzt (Hilfestellungen jeglicher Art)
  • Unterschied: Programmlänge wird unterteilt und dann zu einer flüssigen Bewegung zusammengesetzt. Programmbreite hingegen bearbeitet eine Aufschaltung von Bewegungen (gleichzeitig!) zB beim Kraulen müssen Arme und Beine zwar gleichzeitig bewegt werden (deswegen auch nicht Programmverkürzung), man kann aber auch erst nur die Arme, dann Beine und dann beides trainieren.
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12
Q

Überforderungsaspekt Parameteranforderung

A
  • Resultiert in Parameterveränderung (als Vereinfachung) (zeitliche Dehnung auch genannt)
  • (Hohe Kraft- Geschwindigkeitsanforderung)
  • Anlauf in Zeitlupe, Absprung auf einer Erhöhung, leichteres Sportgerät oder begleitendes Krafttraining
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13
Q

Methodische Prinzipien

A
A = Grundwissen und Fästigung von vorwissen der Praxis (vor Pritschen erst Grundbewegungen, kontrolliertes werfen und fangen üben)
B = getrennte Schritte der Einübung um die Kombination später besser auszuführen.
C = Bekannte Regeln und Spielschritte werden vorrausgesetzt (so können neue Spielarten schneller erlernt werden)
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14
Q

Stufenmodell Meinel und Schnabel

A

1 Stufe:
Näheres Kennenlernen der Übung/Sportart bis zu einem Stadium wo die Übung/Sportart unter GÜNSTIGEN Bedingungen halbwegssauber ausgeführt werden kann (GROBKOORDINATION) optischer Analysator
2 Stufe:
Von Grob- zur Feinkoordination, annähernd fehlerfreie Ausführung der Aufgabe bei günstigen Bedingungen, Kinästhetischer Analysator (bessere Bewegungssteuerung)
3 Stufe:
Von Feinkoordination bis situativ-variablen Verfügbarkeit, kann unter schwierigen Bedingungen fehlerfrei ausgeführt werden. Nun mehr man mehr taktisches Geschehen mit einbeziehen und die Aufmerksamkeit wird offener und nicht unterdrückt

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15
Q

Methodische Übungsreihen

A

Prinzip der graduellen Annäherung:
Grundform der Bewegungsfertigkeit, Strukturveränderung bis zum Bewegungsziel
Prinzip der verminderten Lernhilfe:
Ganzheitlich gelernt (kompletter Ablauf) erst unter einfachen, dann schwereren Bedingungen (zunächst aber mit Hilfen)
Prinzip der Aufgliederung in funktionelle Teileinheiten:
In einzelne Teile zerlegt, mit sehr wenig Hilfestellung

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16
Q

Methodische Spielreihen

A

Elementenhaft-synthetische Verfahrensweise:
Einzelne taktische oder konditionelle Elemente werden geübt (für das eigentliche Sportspiel)
Ganzheitlich-analytische Verfahrensweise
Spiellehrgänge für vereinfachte Formen die auf das eigentliche Sportspiel hinlaufen

17
Q

Knut Dietrich

A

Zergliederungsmethode:
Grundfertigkeiten des Spiels üben, dann taktische Grundlagen
Konfrontationsmethode:
Praktisch viel spielen und langsam durch ähnliche Spiele auf das Grundspiel hinarbeiten
Spielgemäße Methode:
Viele ergänzende methodische Spielreihen die aufeinander Aufbauen mit zunehmender Komplexität (diese dann im Hauptspiel einsetzen)