Sucht 2 Flashcards

(22 cards)

1
Q

Was sind die 4 Grundbedürfnisse nach Klaus Grawe ?

A
  • Beziehung / Bindung
  • Selbstwerterhöhung und Selbstwertschutz
  • Kontrolle & Orientierung
  • Unlust minimieren & Lust maximieren
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2
Q

Welche Rolle spielen soziale Medien bei der Bedürfnisbefriedigung?

A
  • Plattformen sprechen gezielt Grundbedürfnisse an
  • Nutzung wird als belohnend erlebt, wenn Bedürfnisse erfüllt werden
  • Verbindung von Bedürfnis = Nutzung = Belohnung
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3
Q

Welche Risiken ergeben sich durch die digitale Bedürfnisbefriedigung?

A
  • Scheinbare Erfüllung statt echter sozialer Erfahrungen
  • Verstärkung der Nutzung trotz geringer langfristiger Wirkung
  • Gefahr der Abhängigkeit, wenn Medien primäre Quelle für Bedürfnisbefriedigung werden
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4
Q

Welche Rolle spielt Selbstwert in der Nutzung sozialer Medien?

A
  • Plattformen fördern Selbstpräsentation und das Streben nach Anerkennung
  • Beiträge, Likes & Reaktionen dienen der Selbstwerterhöhung
  • Bestätigung durch andere stärkt kurzfristig das Selbstbild
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5
Q

Was ist das FOMO-Phänomen und wie beeinflusst es die Mediennutzung?

A
  • FOMO = Fear Of Missing Out
  • Angst, etwas zu verpassen, was andere gerade erleben
  • Führt zu ständiger Nutzung sozialer Medien, um „dabei zu sein“
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6
Q

Welche Theorie erklärt das soziale Vergleichsverhalten in Social Media?

A
  • Sozialkognitive Lerntheorie (Albert Bandura)
  • Menschen beobachten andere, vergleichen sich & lernen daraus
  • Soziale Medien verstärken den Druck zur Selbstoptimierung und Abgrenzung
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7
Q

Was ist Doomscrolling und warum ist es problematisch?

A
  • Andauerndes Konsumieren negativer Nachrichten
  • Trotz emotionaler Belastung wird weitergescrollt
  • Kann zu Stress, Angst und Hilflosigkeit führen
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8
Q

Was ist der Negativity Bias und wie wirkt er bei Mediennutzung?

A
  • Menschen schenken negativen Informationen mehr Aufmerksamkeit
  • Evolutionsbedingt: negative Reize signalisierten früher Gefahren
  • Verstärkt den Fokus auf schlechte Nachrichten im Internet
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9
Q

Was versteht man unter Kontrollillusion in digitalen Kontexten?

A
  • Glaube, durch ständigen Medienkonsum Kontrolle zu gewinnen
  • In Wahrheit: Zunahme von Unsicherheit und Überforderung
  • Ständiges Informieren kann das Gefühl der Hilflosigkeit verstärken
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10
Q

Was bedeutet „Nudging“ im digitalen Kontext?

A
  • „Anstupsen“ in eine gewünschte Verhaltensrichtung
  • Nutzer:innen werden durch Design zur Handlung bewegt
  • Entscheidung wird nicht erzwungen, sondern erleichtert
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11
Q

Wie wird Nudging in Online-Shops genutzt?

A
  • Gestaltung soll Impulskäufe fördern
  • Nutzer:innen sollen möglichst lange verweilen
  • Elemente wie Platzierung, Farben oder Knappheit wirken unbewusst
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12
Q

Warum ist Nudging so wirksam bei der Mediennutzung?

A
  • Spricht automatische, unbewusste Entscheidungen an
  • Entlastet das Gehirn bei komplexen Entscheidungen
  • Nutzer:innen bemerken die Beeinflussung oft nicht
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13
Q

Was ist persuasives Design?

A
  • Bewusste Gestaltung digitaler Plattformen
  • Ziel: Verhalten der Nutzer:innen beeinflussen
  • Nutzer:innen werden zu Handlungen motiviert – oft unbewusst
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14
Q

Welche Elemente gehören zum persuasiven Design?

A
  • Benachrichtigungen → wiederkehrende Aufmerksamkeit
  • Endloses Scrollen (Infinite Scroll) → keine Stoppsignale
  • Belohnungssysteme: Likes, Follower, Kommentare
  • Intermittierende Verstärkung → wie Glücksspielautomaten
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15
Q

Was ist das Ziel von persuasivem Design für Anbieter?

A
  • Verweildauer und Nutzungsintensität steigern
  • Nutzer:innen häufiger zurückholen
  • Mehr Daten generieren, mehr Interaktionen auslösen
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16
Q

Wie kann man Nudging nutzen um (Impuls-) Käufe zu generieren?:

A
  • Verknappungsangebot schaffen
  • Dringlichkeit
  • Attraktivität
  • Passung
17
Q

Warum greifen Menschen auf mentale Abkürzungen zurück?

A
  • Alltag ist komplex – nicht alle Infos können verarbeitet werden
  • Gehirn nutzt sogenannte Heuristiken (Faustregeln)
  • Entscheidungen werden vereinfacht, z. B. „Was vielen gefällt, kann nicht falsch sein“
18
Q

Wie nutzen digitale Plattformen heuristische Entscheidungen?

A
  • Sie bieten scheinbar hilfreiche Entscheidungshilfen
  • Nudging lenkt Nutzer:innen in gewünschte Richtungen
  • Entscheidungen werden vereinfacht, aber gezielt beeinflusst
19
Q

Was ist das Risiko an digitalen Nudging-Strategien?

A
  • Nutzer:innen glauben, autonom zu entscheiden
  • Tatsächlich werden sie subtil gelenkt
  • Gefahr der Manipulation ohne bewusste Wahrnehmung
20
Q

Welche Rolle spielt Dopamin bei der Entwicklung von Sucht?

A
  • Aktiviert das Belohnungssystem im Gehirn
  • Verstärkt Verhalten, das positive Gefühle auslöst
  • Hohe Dopaminausschüttung → starkes Lustgefühl → Wiederholungsverhalten
21
Q

Welches Hirnsystem ist bei Sucht besonders relevant?

A
  • Mesolimbisches Dopaminsystem
  • Verbindung: Ventrales Tegmentum (VTA) ↔ Nucleus Accumbens
  • Dieses System steuert Belohnung und Motivation
22
Q

Was unterscheidet süchtig machende Verhaltensweisen von normalen Aktivitäten?

A
  • Stärkere Dopaminreaktion bei suchterzeugendem Verhalten
  • Massive Ausschüttung z. B. durch Alkohol, Glücksspiel, digitale Medien
  • Führt zu dauerhafter Verhaltensverstärkung