Grafikpipline Flashcards

(24 cards)

1
Q

Welche grafischen Primitiven werden in der Grafikpipeline verwendet?

A

Dreiecke, Linien, Punkte, Text. Komplexe Geometrien werden in diese elementaren Primitiven zerlegt

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2
Q

Warum sind Dreiecke die bevorzugten Primitiven?

A

Dreiecke sind einfach zu berechnen, immer planar und flexibel genug, um komplexe Modelle darzustellen.

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3
Q

Was ist die Model Transformation?

A

Die Transformation eines Modells von seinem lokalen Koordinatensystem in ein gemeinsames Weltkoordinatensystem.

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4
Q

Wie wird die Model Transformation mathematisch dargestellt?

A

Durch eine Matrixmultiplikation:
P′=M⋅P
Dabei ist 𝑀 die Transformationsmatrix.

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5
Q

Welche Schritte umfasst die Model Transformation?

A

Translation, Rotation und Skalierung.

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6
Q

Was ist das Ziel der Beleuchtung und Schattierung?

A

Die Berechnung der Farben von Dreiecken basierend auf Materialeigenschaften und Lichtquellen.

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7
Q

Was beschreibt das Phong-Beleuchtungsmodell?

A

Es kombiniert
Umgebungslicht (𝐼_𝑎),
diffuses Licht (𝐼_𝑑) und
Spiegellicht (𝐼_𝑠) zu einer Gesamthelligkeit:
𝐼=𝐼_𝑎+𝐼_𝑑+𝐼_𝑠

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8
Q

Welche Parameter beeinflussen die Beleuchtung?

A

Materialeigenschaften, Lichtquellenposition, -farbe und -intensität.

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9
Q

Was ist die Viewing Transformation?

A

Die Umwandlung vom Weltkoordinatensystem in das Kamerakoordinatensystem, sodass der Betrachter im Ursprung liegt und entlang der negativen 𝑧-Achse schaut.

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10
Q

Wie wird die Viewing Transformation mathematisch dargestellt?

A

Durch die Matrixmultiplikation:
𝑃′=𝑉⋅𝑃 Dabei ist 𝑉 die Kameratransformationsmatrix.

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11
Q

Was ist Clipping?

A

Das Entfernen von Dreiecken, die außerhalb des sichtbaren Bereichs (View Frustum) liegen.

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12
Q

Was passiert mit Dreiecken, die teilweise im Sichtbereich liegen?

A

Sie werden in kleinere Dreiecke unterteilt, sodass nur der sichtbare Teil verbleibt.

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13
Q

Warum ist Clipping wichtig?

A

Es reduziert den Rechenaufwand, indem unsichtbare Geometrie frühzeitig entfernt wird.

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14
Q

Was ist Projektion in der Grafikpipeline?

A

Die Umwandlung von 3D-Koordinaten in 2D-Koordinaten zur Darstellung auf einem Bildschirm.

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15
Q

Welche Arten von Projektionen gibt es?

A
  • Orthografische Projektion: Parallelprojektion, bei der Größenverhältnisse beibehalten werden.
  • Perspektivische Projektion: Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie entfernt sind.
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16
Q

Wie wird die perspektivische Projektion mathematisch dargestellt?

A

Mit einer Projektionsmatrix:
f 0 0 0
P´= 0 f 0 0 * P
0 0 1 0
0 0 1/d 0
Dabei ist 𝑓 die Brennweite und
𝑑 die Distanz zur Bildebene.

17
Q

Was ist Rasterisierung?

A

Die Umwandlung von geometrischen Beschreibungen in Pixel für die Darstellung auf einem Bildschirm.

18
Q

Welche Schritte umfasst die Rasterisierung?

A
  1. Zerlegung der Dreiecke in Pixel.
  2. Interpolation von Farben, Texturkoordinaten und Tiefenwerten.
19
Q

Was ist Aliasing und wie kann es vermieden werden?

A

Aliasing tritt durch grobe Rasterisierung auf und erzeugt Treppenartefakte. Es kann durch Anti-Aliasing-Techniken wie Supersampling oder Multisampling reduziert werden.

20
Q

Was ist das Ziel der Sichtbarkeitsberechnung?

A

Bestimmung, welche Pixel sichtbar sind und wie sie dargestellt werden.

21
Q

Was ist ein Z-Buffer?

A

Ein Speicherbereich, der den Tiefenwert jedes Pixels speichert, um Verdeckungen zu berechnen.

22
Q

Wie wird Transparenz dargestellt?

A

Durch Blending, bei dem neue Pixelwerte mit bestehenden Framebuffer-Werten kombiniert werden.

23
Q

Welche Hauptphasen gibt es in der Grafikpipeline?

A
  1. Geometrische Verarbeitung.
  2. Clipping.
  3. Projektion.
  4. Rasterisierung.
  5. Sichtbarkeitsprüfung und Darstellung.
24
Q

Warum ist die Grafikpipeline so wichtig?

A

Sie standardisiert die Verarbeitung von 3D-Daten und optimiert die Performance, um komplexe Szenen in Echtzeit darzustellen.