8 Flashcards

(22 cards)

1
Q

Wat is interactiviteit in het algemeen

A

verschillende agents (personen computers) interacteren en een feedback loop waarin iedereen op elkaar reageert

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Wat is agency in interactieve verhalen

A

Het bewust beinvloeden van salient aspects
Alles wat je kan doen om verschillende aspecten van het verhaal te beinvloeden (verhaal, vertelling en tekst) kies perspectief van schurk of held
Het is niet alleen maar kies je verhaallijn maar bijvoorbeeld ook intradiegetisch of intradiegetisch

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Wat is het verschil tussen een interactief en traditioneel verhaal

A

Interactief:
Software
Interaction: keuzes interactor maakt het verhaal
Output: niet fixed alleen als het wordt opgenomen en op youtube wordt gezet
Traditioneel:
Author
Writing
Output: fixed

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat zijn de veranderende rollen bij interactieve verhalen

A

Designer (normaal auteur) en platform (computer en software) maken samen storyworld en de lezer wordt interactor/co verteller

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Waarom wordt de lezer ook co-verteller

A

De lezer krijgt zoveel keuzes dat het mede bepaalt hoe het verhaal verloopt en schrijft daardoor dus ook deels zijn eigen verhaal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Waaruit bestaat de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Niveau 1: perifeer
Niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief
Niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologisch
Niveau 4: verhaal
Niveau 5: meta-interactiviteit

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Wat is niveau 1: perifeer van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Minimale interactiviteit – interactieve interface
Geen invloed op verhaal noch vertelling noch tekst
Bijvoorbeeld klikken om een bladzijde over te slaan of een video af te spelen
Minimaal gebruik van affordances

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Wat is niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Geen invloed op verhaal
Wel invloed op vertelling: je kunt zelf bepalen hoe je het verhaal tot je neemt (welke volgorde of hoe diepgaand of welk perspectief held of schurk)
Hypertekst: verschillende links naar paginas die allemaal aan elkaar verbonden zijn
Bijvoorbeeld: Pagina nachtwacht met allemaal verschillende soorten informatie die je naar verschillende sites brengt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat is een database story

A

Voorbeeld van niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief
Structuur van een zee anemoon en alle knopen zijn verbonden aan een centrale knoop en de interactor doorzoekt zelf de data base en hoe diep

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Welke affordances horen bij niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Encyclopedisch en Ruimtelijk

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Wat is niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologischde van interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Verhaal is pre-scripted maar je kan zelf bepalen welke verhaallijn (vaak bij een game)
Zelfde als niveau 2 alleen ben je nu interactor in het verhaal
Vaak ontologische participatie: Je participeerd en op basis wat je kiest kun je leven of doodgaat

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Welke affordances horen er bij niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologischde

A

Ruimtelijk: omdat je in de game zit
Encyclopedisch: er zit heel veel informatie in het spel
Procedureel: alles wat je doet is vooraf geprogrameerd
Participerend: Je hebt invloed op het verhaal

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Wat is Niveau 4: verhaal van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Hier kan je zelf het verhaal bedenken er is nog helemaal niets dus het enige wat een designer je mee geeft is regels en of kaders zoals een toolbox
Bijvoorbeeld minecraft
Alle affordances

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Wat is niveau 5: meta-interactiviteit van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan

A

Interactor wordt co-auteur - gebruikt niet alleen code maar schrijft deze ook
Bijvoorbeeld bij minecraft waar spelers zelf nieuwe mods voor in het spel creëren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Hoe kan je de interactiviteit beter inzetten om het verhaal sterker te maken?

A

In een game zijn vaak cutscenes die de belangrijke momenten sturen dit kan je de interactor laten bepalen of zelf laten ontdekken (risico dat ze het missen)
Acties in een game zijn vaak een demonstratie door bijvoorbeeld springen om dit een invasie te maken kan je het verbeteren door bijvoorbeeld mensen te bedriegen of bondgenoten te maken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Wat zijn de risico’s het geven van veel vrijheid aan de interactor

A

Verlies narratieve coherentie: Hoe vrijer de interactor is des te groter de kans dat ze kardinale functies en verbanden missen

17
Q

Wat is Choose your own adventure en waarom is dit een oplossing

A

Het is pre scripted en de interactor kiest de eigen verhaallijn
Je kan als verteller de keuzes bij gebonden motifs en kardinale functies aan de interactor laten om ze vrijheid te geven en coherentie te behouden
Kan met een intradiegtische en extradiegetische verteller

18
Q

Wat is de foldback structure en wat zijn de voor en nadelen

A

Vorm van Choose your own adventure waarin de interactor zijn eigen keuzes kan maken maar iedereen uiteindelijk weer uitkomt op hetzelfde punt
Voordeel: meer invloed om de belangrijke punten te laten zien zoals crictical events is belangrijk dat iedereen meemaakt of doelen
Nadeel: mensen krijgen het gevoel dat hun keuzes eigenlijk niet echt uitmaken

19
Q

Bij welk soort verhaal is een foldback structure handig

A

Strategische verhalen omdat ze hun doelen en critical events zeker meemaken

20
Q

Wat is de invloed van een choose your own adventure verhaal op de interactor

A

De interactor wordt uitgenodigd om:
* plaats te nemen ‘in de schoenen’ van een
verhaalpersonage
* beslissingen te nemen namens dit personage
* het perspectief van dit personage aan te nemen
Dit leid tot:
Zelf beslissingen kan leiden tot meer verantwoordelijkheid en transportatie en identificatie
Je maakt het zelf allemaal mee en leidt tot mee identificatie en daarmee transportatie

21
Q

Wat is de narratieve paradox

A

Als je de interactor alle vrijheid heeft is de vraag of hij de juiste ervaring heeft omdat hij niet alle belangrijke evenementen en doelen ervaart
Hoe meer vrijheid de interactor krijgt om keuzes te maken:
hoe minder controle de auteur heeft over de kwaliteit en narrateive coherentie.
Maar:
Hoe meer controle de auteur houdt over het verhaal:
hoe minder echt ‘interactief’ het wordt voor de gebruiker

22
Q

Hoe koppel je dit aan de narratieve paradox: Life is lived looking forward, but it is told looking backward

A

De speler leeft het verhaal vooruit, maar de maker wil dat het achteraf als een goed verhaal voelt.
Als de speler alles snel oplost → dan is het geen spannend verhaal
Als het verhaal te veel stuurt om spannend te zijn → dan voelt de speler zich beperkt