8 Flashcards
(22 cards)
Wat is interactiviteit in het algemeen
verschillende agents (personen computers) interacteren en een feedback loop waarin iedereen op elkaar reageert
Wat is agency in interactieve verhalen
Het bewust beinvloeden van salient aspects
Alles wat je kan doen om verschillende aspecten van het verhaal te beinvloeden (verhaal, vertelling en tekst) kies perspectief van schurk of held
Het is niet alleen maar kies je verhaallijn maar bijvoorbeeld ook intradiegetisch of intradiegetisch
Wat is het verschil tussen een interactief en traditioneel verhaal
Interactief:
Software
Interaction: keuzes interactor maakt het verhaal
Output: niet fixed alleen als het wordt opgenomen en op youtube wordt gezet
Traditioneel:
Author
Writing
Output: fixed
Wat zijn de veranderende rollen bij interactieve verhalen
Designer (normaal auteur) en platform (computer en software) maken samen storyworld en de lezer wordt interactor/co verteller
Waarom wordt de lezer ook co-verteller
De lezer krijgt zoveel keuzes dat het mede bepaalt hoe het verhaal verloopt en schrijft daardoor dus ook deels zijn eigen verhaal
Waaruit bestaat de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Niveau 1: perifeer
Niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief
Niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologisch
Niveau 4: verhaal
Niveau 5: meta-interactiviteit
Wat is niveau 1: perifeer van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Minimale interactiviteit – interactieve interface
Geen invloed op verhaal noch vertelling noch tekst
Bijvoorbeeld klikken om een bladzijde over te slaan of een video af te spelen
Minimaal gebruik van affordances
Wat is niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Geen invloed op verhaal
Wel invloed op vertelling: je kunt zelf bepalen hoe je het verhaal tot je neemt (welke volgorde of hoe diepgaand of welk perspectief held of schurk)
Hypertekst: verschillende links naar paginas die allemaal aan elkaar verbonden zijn
Bijvoorbeeld: Pagina nachtwacht met allemaal verschillende soorten informatie die je naar verschillende sites brengt
Wat is een database story
Voorbeeld van niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief
Structuur van een zee anemoon en alle knopen zijn verbonden aan een centrale knoop en de interactor doorzoekt zelf de data base en hoe diep
Welke affordances horen bij niveau 2: vertelling – extradiëgetisch- exploratief van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Encyclopedisch en Ruimtelijk
Wat is niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologischde van interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Verhaal is pre-scripted maar je kan zelf bepalen welke verhaallijn (vaak bij een game)
Zelfde als niveau 2 alleen ben je nu interactor in het verhaal
Vaak ontologische participatie: Je participeerd en op basis wat je kiest kun je leven of doodgaat
Welke affordances horen er bij niveau 3: vertelling - intradiëgetisch
ontologischde
Ruimtelijk: omdat je in de game zit
Encyclopedisch: er zit heel veel informatie in het spel
Procedureel: alles wat je doet is vooraf geprogrameerd
Participerend: Je hebt invloed op het verhaal
Wat is Niveau 4: verhaal van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Hier kan je zelf het verhaal bedenken er is nog helemaal niets dus het enige wat een designer je mee geeft is regels en of kaders zoals een toolbox
Bijvoorbeeld minecraft
Alle affordances
Wat is niveau 5: meta-interactiviteit van de interactieve ui van Marie-Laure Ryan
Interactor wordt co-auteur - gebruikt niet alleen code maar schrijft deze ook
Bijvoorbeeld bij minecraft waar spelers zelf nieuwe mods voor in het spel creëren
Hoe kan je de interactiviteit beter inzetten om het verhaal sterker te maken?
In een game zijn vaak cutscenes die de belangrijke momenten sturen dit kan je de interactor laten bepalen of zelf laten ontdekken (risico dat ze het missen)
Acties in een game zijn vaak een demonstratie door bijvoorbeeld springen om dit een invasie te maken kan je het verbeteren door bijvoorbeeld mensen te bedriegen of bondgenoten te maken
Wat zijn de risico’s het geven van veel vrijheid aan de interactor
Verlies narratieve coherentie: Hoe vrijer de interactor is des te groter de kans dat ze kardinale functies en verbanden missen
Wat is Choose your own adventure en waarom is dit een oplossing
Het is pre scripted en de interactor kiest de eigen verhaallijn
Je kan als verteller de keuzes bij gebonden motifs en kardinale functies aan de interactor laten om ze vrijheid te geven en coherentie te behouden
Kan met een intradiegtische en extradiegetische verteller
Wat is de foldback structure en wat zijn de voor en nadelen
Vorm van Choose your own adventure waarin de interactor zijn eigen keuzes kan maken maar iedereen uiteindelijk weer uitkomt op hetzelfde punt
Voordeel: meer invloed om de belangrijke punten te laten zien zoals crictical events is belangrijk dat iedereen meemaakt of doelen
Nadeel: mensen krijgen het gevoel dat hun keuzes eigenlijk niet echt uitmaken
Bij welk soort verhaal is een foldback structure handig
Strategische verhalen omdat ze hun doelen en critical events zeker meemaken
Wat is de invloed van een choose your own adventure verhaal op de interactor
De interactor wordt uitgenodigd om:
* plaats te nemen ‘in de schoenen’ van een
verhaalpersonage
* beslissingen te nemen namens dit personage
* het perspectief van dit personage aan te nemen
Dit leid tot:
Zelf beslissingen kan leiden tot meer verantwoordelijkheid en transportatie en identificatie
Je maakt het zelf allemaal mee en leidt tot mee identificatie en daarmee transportatie
Wat is de narratieve paradox
Als je de interactor alle vrijheid heeft is de vraag of hij de juiste ervaring heeft omdat hij niet alle belangrijke evenementen en doelen ervaart
Hoe meer vrijheid de interactor krijgt om keuzes te maken:
hoe minder controle de auteur heeft over de kwaliteit en narrateive coherentie.
Maar:
Hoe meer controle de auteur houdt over het verhaal:
hoe minder echt ‘interactief’ het wordt voor de gebruiker
Hoe koppel je dit aan de narratieve paradox: Life is lived looking forward, but it is told looking backward
De speler leeft het verhaal vooruit, maar de maker wil dat het achteraf als een goed verhaal voelt.
Als de speler alles snel oplost → dan is het geen spannend verhaal
Als het verhaal te veel stuurt om spannend te zijn → dan voelt de speler zich beperkt