Cours 10 Flashcards

(9 cards)

1
Q

Q1: Quels sont les principaux types de technologies utilisées en éducation physique selon le cours?

A

R: Exergaming (ex : Play Lü), applications mobiles, plateformes interactives, outils de suivi et de rétroaction.

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2
Q

Q2: Quels sont les trois enjeux principaux de l’intégration du numérique en EPS abordés dans le
cours?

A

R: 1. Rapport coût-bénéfice à réévaluer. 2. Spécificité du rôle social et humain en EPS. 3. Risque d’inégalités
sociales.

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3
Q

Q3: Quel est l’impact du jeu Play Lü selon l’étude de Roure et al. (2021)?

A

R: Il augmente l’intérêt en situation et le niveau d’activité physique des adolescents grâce à une approche
compétitive inter-équipes.

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4
Q

Q4: Qu’est-ce que l’apprentissage autorégulé?

A

R: Un apprentissage où l’élève prend des décisions sur certains aspects de sa pratique, comme le moment
de la rétroaction.

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5
Q

Q5: Quels sont les effets de l’apprentissage autorégulé?

A

R: Augmentation de l’autonomie, de la motivation, du sentiment de compétence et amélioration du traitement
de l’information.

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6
Q

Q6: Quel type de langage favorise l’apprentissage autorégulé selon les recherches?

A

R: Un langage soutenant l’autonomie (plutôt qu’un langage directif).

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7
Q

Q7: Qu’est-ce que la théorie OPTIMAL?

A

R: Une théorie qui souligne l’importance de l’autonomie, de la concentration sur l’effet du mouvement et de la
motivation pour favoriser l’apprentissage moteur.

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8
Q

Q8: Pourquoi les illusions de réussite peuvent-elles être bénéfiques en EPS?

A

R: Elles renforcent la motivation des élèves en augmentant leur perception de compétence.

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9
Q

Q9: Quelle stratégie pédagogique est recommandée pour l’apprentissage moteur selon ce cours?

A

R: Donner le choix, accompagner les décisions, encourager l’estimation des erreurs, faire preuve de
patience, particulièrement avec les élèves expérimentés.

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