LV7 Flashcards

(8 cards)

1
Q

Modellbausteine Identität

A

nach Mead (1863-1931)

Me: reflektiertes Ich als wahrnehmende & erfahrende Objekt-Perspektive anderer Vorstellung anderer von mir ⥂ kollektive Identität

I: impulsives Ich als aktives, kreatives Subjekt-Erleben (tun, denken, handeln) vorsozialer Standpunkt ⥂ personale Identität

Self: (niemals fertiges) Produkt von Gesamt-Identität durch permanenten Me-I-Dialog, flankiert von generalisierten Anderen

Generalisierte Andere: Normen- & Rollenerwartungen, Erwartungserwartungen
Sich durch Sprache zum Gedanken-Inhalt machen ‚Mit sich reden‘

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2
Q

Grunddefinition soziale Kreise

A

nach Simmel (1858-1918)

· Grunddefinition:
Verflechtung von Menschen, die sozialrelevante Merkmale teilen; bsp. Berufszugehörigkeit, Geschlecht, Familienverband etc.

· Grundidee:
Mensch gehört verschiedenen, spezifischen Kreisen in begrenzter Zahl an; fühlt sich diesen zugehörig, ist zugehörig oder wünscht, diesen zugehörig zu sein -> Selbst- & Fremdzuschreibung

· Grundverstehen:
unterschiedliche Herkunftskreise -> Mensch -> unterschiedliche homogene, assoziative Kreise -> vielfältigste & dennoch limitierte Verflechtung mit anderen

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3
Q

Soziale Lebenswelten

A

nach Schütz (1899-1959)

  1. Lebenswelt als egologische Sphäre
  2. Umwelt als direkte Begegnung von Mitmenschen
  3. Mitwelt als Kenntnis von Nebenmenschen
  4. Vorwelt als vorausgehender Wissensvorrat (Erfahrung und Interpretation)
  5. Folgewelt als nachfolgende Generation
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4
Q

Unterscheidung in Play

A

nach Mead (1863-1931)

· Bezugnahme auf ausgewählte Personen alltäglicher & begrenzter Lebenswelt
· Beobachtung und Erkennung spezifischer Rollenmuster
· Imitation & Nachspiel dieser, totale (& emotionale) Vorbildtreue
· Kind ist Elternteil, dh. Gleichzeitigkeit von imitierter Elternteil-Kind-Beziehung & tatsächliche Kind-Eltern-Beziehung noch unmöglich, weil Reflexivitätsvermögen und Mehrperspektivität fehlt

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5
Q

Unterscheidung in Game

A

nach Mead (1863-1931)

· Spieler:in A bezieht alle beteiligten Spielrollen n und -erwartungen unter Berücksichtigung von Handlungszusammenhängen in eigene Handlungen und Reaktionen ein

· im besten Fall tun dies auch alle beteiligten Spielrollen n & gleichen mit Spieler:in A Handlungssituation, Normen- & Rollenerwartung, Erwartungserwartung & (signifikante) Symbolsysteme ab

(Spieler:in A => eindimensionaler Blick auf andere Beteiligte – zusätzlicher Blick aus Perspektive anderer Beteiligte – von Spieler:in A angenommene, erwartete Ansprüche und Erwartungen anderer an sich)

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6
Q

Personales Selbsterleben als immerwährende Identitätsbildung

A

nach Mead (1863-1931)

Me ↔️ I
↘️ ↙️
self

(Generalisierte Andere - - -> Me)

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7
Q

Soziale Kreise

A

„Die Gruppen, zu denen der einzelne gehört, bilden gleichsam ein Koordinatensystem derart, dass jede neu hinzukommende ihn genauer und unzweideutiger bestimmt. Die Zugehörigkeit zu je einer derselben lässt der Individualität noch einen weiten Spielraum; aber je mehr es werden, desto unwahrscheinlicher ist es, dass noch andere Personen die gleiche Gruppenkombination aufweisen werden, dass die vielen Kreise sich noch einmal in einem Punkte schneiden.“ (Simmel 1999)

-> Individualisierung als Folge spezifischer Verflechtungskombinationen Einmaligkeit kraft jeweiliger Sozialbezüge, der Selbst- und Fremdverortung in sozialen Kreisen und deren spezifische Konstellation

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8
Q

Rollenspiele in der Sozialisation

A

nach Mead (1863-1931)
-> Mensch in Interaktion = zweistufiger Lernprozess von Rollenerwartungen und Erwartungserwartungen PLAY und GAME

=> PLAY als Nachahmungsspiel des signifikanten Anderen
=> GAME als reflexives Rollenspiel des generalisierten Anderen

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