11 Digitalisierung Flashcards

1
Q

Was ist jeweils gemeint mit “Informations- und kommunikationstechnische Medien (ICT) als Gegenstand, Werkzeug und Medium im Unterricht”

A
  • Gegenstand: informations- und kommunikationstechnische Lerninhalte (z.B. bringen SuS bei, wie man SuS ein digitales Wörterbuch benutzt)
  • Werkzeug: Zugriff auf Informationen wird mit nicht speziell für Lehr-Lernzwecke entwickelter Hard- und Software unterstützt („übersetz den Songtext vom englischen ins Deutsche“ z.B. mit DeepL)
  • Medium: Einsatz von speziell für Lehr-Lernzwecke entwickelten Systemen (z.B. better-marks (Mathe), Anton, duolingo for schools (Fremdsprachen)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Was sind die drei Merkmale vom Lernen mit ICT (Informations- und kommunikationstechnischen Medien)?

A
  • Interaktivität: Möglichkeit, mit dem Medium selbst in Interaktion zu treten
  • Adaptivität: Anpassung eines Systems an bestimmte Merkmale oder Bedürfnisse von Benutzer*innen
  • Multimedialität: Vielfältige Art der Informationsdarstellung (z.B. via Text und Sprache, Bild, Grafik und Video, Ton und Musik)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Nenne die drei Wirkungsbereiche von Interaktivität.

A
  • Fördert die Involvierung der Lernenden in den Lernprozessen
  • Fördert den Verständnisaufbau und gibt dem Lerngeschehen Bedeutung
  • Vermittelt den Lernenden ein Gefühl von Kontrolle
  • Fördert kognitive Aktivierung!
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Was sind lernförderliche Effekte der Interaktivität?

A
  • kognitiven Aktivierung
  • tiefere Informationsverarbeitung
  • Positive Befunde von interaktiven Simulationen -> je mehr Interaktion desto besser
  • Lernende mit einem hohen Maß an selbstregulativen Kompetenzen profitieren eher von explorativen Simulationen -> heißt: nicht nur Medium selbst hilfreich, sondern auch abhängig von Lernenden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Was sind die Ergebnisse zur Metaanalyse von Interaktivität nach Yang & Shen?

A

o Interaktivität wirkt sich positiv auf emotionale und motivationale Variablen aus
o Keine positiven Effekte im Bereich kognitiver Ergebnisse (also auf Lernerfolg selbst)
o Schlussfolgerung: Subjektiv überschätzen Lernende ihren Lernerfolg in interaktiven Lernumgebungen eher -> müssen als Lehrkraft Rahmenbedingungen schaffen, in denen digitale Medien sinnvoll sind

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Was sind lernhinderliche Effekte in Bezug auf Interaktivität?

A
  • Überforderung
  • Bei linearen Texten (z.B: E-Books) sind interaktive Elemente eher kontraproduktiv
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Was bedeutet Adaptivität? Welches Ziel verfolgt die Adaptivität beim Lernen mit Medien?

A
  • Adaptivität meint die Anpassung des Lernmaterials an die Lehr- oder Lernsituation, in-dem man z.B. nutzt, an welchem Lernstand die SuS gerade sind
  • Durch Adaptivität soll eine optimale individuelle Förderung der Lernenden erreicht und Überforderung vermieden werden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Was ist Mutimedialität?

A
  • Verarbeitung in zwei Sinneskanälen mit begrenzter Kapazität möglich
  • Verwendung multipler Repräsentationsformate und die daraus resultierende Verarbeitung über verschiedene Sinneskanäle soll kognitive Überforderung minimieren
  • Multimediales Lernen ist häufig effektiver, kann aber auch negative Effekte habe
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Was sind lernförderliche Effekte von Multimedialität? (3)

A
  • Multimediaeffekt:
    o Beschreibt die Kombination von Wörtern und Bildern und ist besser als Wörter allein (Bsp: Was bedeutet Abseits beim Fußball?)
    o Z.B. auch animierte Darstellung
    o Moderate bis hohe Effektstärke
  • Modalitätseffekt:
    o Bilder und gesprochene Wörter sind besser als Bilder und geschriebene Wörter (denn: verschiedene Sinneskanäle können genutzt werden)
    o Mittlere bis hohe Effektstärke
  • Signalisierungseffekt:
    o Höherer Lernerfolg, wenn zentrale Punkte explizit signalisiert werden
    o Z.B. Dicker roter Pfeil
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Was sind lernhinderliche Effekte von Mulimedialität?

A
  • Kontiguitätseffekt (split-attention): Höherer Lernerfolg, wenn zusammengehörende Informationen zeitlich/räumlich gemeinsam präsentiert werden (Herzkreislauf-Abbildung)
  • Redundanzeffekt: Verbale Informationen sollten nicht gleichzeitig gesprochen und geschrieben präsentiert werden
    o Effekt am höchsten bei komplett ausformulierten Texten
    o Stichpunkte und einzelne Notizen auf Folie sind aber nicht schlimm
  • Kohärenzeffekt: Vermeiden von sachfremden, lehr-irrelevantem Material („seductive details-Effekt“
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Was sind die Gültigkeitsgrenzen der Effekte (von Multimedia?/Digitalisierung?), bzw. wann treten die Effekte auf?

A
  • Es muss eine zu hohe kognitive Belastung der Lernenden vorliegen, damit die Effekte überhaupt greifen -> also eine Lernsituation muss vorliegen
  • Design-Effekte bei komplexen Lerninhalten größer als bei weniger komplexen Lerninhalten
  • Bei schnell getakteten Präsentationen sind Effekte größer als bei langsam getakteten
  • Design-Effekte sind größer bei Lernenden mit geringem Vorwissen als bei Lernenden mit hohem Vorwissen
  • Expertise-Umkehr-Effekt: Instruktionale Maßnahmen und Lernmaterialien, die für Lernende mit geringem Vorwissen hilfreich sind, können aber mit zunehmendem Wissensstand das Lernen sogar beeinträchtigen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Wann ist Unterrichten mit digitalen Medien erfolgreich?

A
  • Wenn es sich am Angebot-Nutzung-Modell orientiert
  • Ein Mehrwert digitaler Medien ergibt sich, wenn sie zu folgenden Punkten führen:
    o Reibungsloser Ablauf des Unterrichts (Klassenführung)
    o Verstärkter Einsatz kognitiv aktivierender Aufgaben (kognitive Aktivierung)
    o Positives Unterrichtsklima, in dem sich die Lernenden optimal unterstützt und aufgehoben fühlen (unterstützendes Klima)
  • Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von SuS entscheidend
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Welche Erkenntnisse gibt es in Bezug auf die Digitalisierungskompetenzen von SuS?

A

o Deutschland im Mittelfeld
o SuS haben Probleme, den eigenen Lernfortschritt zu evaluieren, wählen folglich ungeeignete Lernressourcen oder brechen den Lernprozess frühzeitig ab
o SuS lassen sich durch reichhaltiges Informationsangebot ablenken und Entscheidungsspielraum führt zu kognitiver Überlastung
o Selbstreguliertes Lernen muss gut angeleitet werden und SuS brauchen Vorwissen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Welche Bedingungen für einen effektiven Einsatz von Computern gibt es nach Hattie 2009?

A
  • Wenn verschiedene Lernstrategien zum Einsatz kommen (Ergänzung statt Ersetzung)
  • Wenn es vorab Trainings zum Computereinsatz als Lehr- und Lernwerkzeug gegeben hat
  • Wenn es mehr Gelegenheiten zum Lernen gibt (z.B. durch eine Erhöhung der aktiven Lernzeit)
  • Wenn die Lernenden und nicht die Lehrenden den digitalen Lernprozess steuern (z.B. zeitliche Anpassung ans Lernmaterial, Wahl von Übungsaufgaben, Überprüfung des Lernerfolgs)
  • Wenn zwei Lernende gemeinsam Arbeiten (z.B. Austausch in Foren, Chats, gemeinsa-mes Arbeiten an Dingen -> verschiedene Sozialformen nutzen)
  • Wenn dadurch der Feedback-Prozess optimiert wird (z.B. genaue Erklärung anstatt nur die richtige Lösung)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Welche 5 Arten/Formen von E-Assessment gibt es?

A
  • beratend
  • diagnostisch
  • formativ
  • summativ
  • qualitätssichernd
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Nenne den Zeitpunkt, die Zielsetzung und ein Beispiel für beratendes E-Assessment.

A
  • vor der Bildungsmaßnahme
  • Ziel: Orientierung/Auswahl
  • Bsp: Studieneignungstest, Laufbahnberatungstest
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

Nenne den Zeitpunkt, die Zielsetzung und ein Beispiel für diagnostisches E-Assessment.

A
  • Zu Beginn der Bildungsmaßnahme
  • Ziel: Einstufung/Zulassung
  • Bsp: Einstufungstest, Zulassungstest
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

Nenne den Zeitpunkt, die Zielsetzung und ein Beispiel für formatives E-Assessment.

A
  • während der Bildungsmaßnahme
  • Ziel: Rückmeldung/Zwischenfeedback
  • Bsp: Quiz, Zwischentest
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

Nenne den Zeitpunkt, die Zielsetzung und ein Beispiel für summatives E-Assessment.

A
  • am Abschluss der Bildungsmaßnahme
  • Ziel: Beurteilung der Lehr-/Lernergebnisse
  • Bsp: E-Klausur, mündliche Prüfung per Videokonferenz
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Nenne den Zeitpunkt, die Zielsetzung und ein Beispiel für qualitätssicherndes E-Assessment.

A
  • Nach der Bildungsmaßnahme
  • Ziel: Verbesserung der Bildungsmaßnahme
  • Bsp: Elektronische Lehrevaluation, Plagiatsprüfung
21
Q

Skizziere stichpunktartig die 3 Entwicklungsphasen computergestützter Prüfungen.

A
  • Phase 1: Traditionelle Prüfungen in Papierform werden ohne große Veränderung für die Bearbeitung am Computer umgesetzt, mit dem Ziel der Effizienzsteigerung durch leichtere organisatorische Verwaltung –> nutzt noch nicht digitale Potenziale!
  • Phase 2: Für die einzelnen Prüfungsfragen werden neue Formate entwickelt, z.B. wer-den Fragen mit authentischem Material oder Video- und Audiodateien zur Kontextualisierung der Fragen verwendet und offene Antwortformate unterstützt. Ziel ist eine weitere Effizienzsteigerung durch halb automatisierte oder voll automatisierte Auswertung
  • Phase 3: Es wird möglich, Kompetenzen zu testen, z.B. durch komplexe Simulationen mit authentischen Arbeitsbedingungen. Weiterhin werden elektronische Prüfungen auch formativ eingesetzt, zur Abbildung von Lernfortschritten und als Lern- und Fokus-sierungshilfe -> mit großem Aufwand verbunden
22
Q

Nenne 5 Beispiele für je einen traditionellen Leistungsnachweis und einen Ersatz durch eine E-Assessment-Form.

A
  • schriftliche Prüfung - elektronische Klausur
  • mündliche Prüfung - Videoprüfung
  • Portfolio - E-Portfolio
  • Seminararbeit - elektr. abgegebene Arbeit
  • mündliche Beteiligung - online-Voting-System
  • Gruppenprüfung - gemeinsamer Wiki
23
Q

Was ist das primäre Ziel von elektronischen Klausuren?

A

Arbeitsersparnis

24
Q

Welche Einsatzformen elektronischer Prüfungen gibt es? Nenne mind. 3.

A
  1. E-Klausur
  2. Probeklausur
  3. Übung
  4. Softwareanwendungen
25
Q

Was sind die Vorteile von E-Prüfungen für Lernende?

A
  • Schnellere Rückmeldungen
  • Transparentere und fehlerfreiere Prüfungsbewertung durch eine automatisierte oder halb automatisierte Auswertung
  • Prüfungsvorbereitung kann durch Übungsprüfungen auf der Grundlage eines Fragenka-talogs effizienter erfolgen
  • Lernende werden durch den Wegfall der handschriftlichen Verfassung längerer Texte entlastet
  • Spurenlose Nachbearbeitung
26
Q

Was sind die Vorteile von E-Prüfungen für Lehrende?

A
  • Automatisierte oder halb automatisierte Auswertung sowie Wegfall von handgeschrie-benen, schwer zu lesenden Texten
  • Korrektur kann ohne zusätzlichen Aufwand direkt, vergleichbar und nacheinander erfolgen -> Handschriften erkennbar, ist problematisch!
  • Online-Prüfungen können leichter modifiziert werden
  • Einbeziehung von Multimedia-Elementen
  • Leichte statistische Auswertungen zu den Prüfungen
27
Q

Was sind die Vorteile von E-Prüfungen für die Institution?

A
  • Effizienteres Management von der Prüfungsanmeldung über die Durchführung bis zur Korrektur, Notendokumentation und -einsichtnahme
28
Q

Was sind Nachteile und praktische Herausforderungen bei E-Prüfungen?

A
  • Lernende, die weniger erfahren in der Computernutzung sind, können benachteiligt sein
  • Hoher Erstaufwand bei der Erstellung
  • Mehr Absprachen und größerer zeitlicher Vorlauf notwendig
  • Geringere Akzeptanz in geisteswissenschaftlichen Fächern
  • man braucht stabile und zuverlässige technische Systeme
29
Q

Was sind die 4 Ablaufphasen von E-Prüfungen? Was macht man dort jeweils? (Stichpunktartig)

A
  1. Entscheidungsphase
    - Informationssammlung
    - Beratungsgespräch
  2. Vorbereitung
    - Einführung in Software
    - Erstellung der Prüfungsfragen
    - Anmeldungen organisieren
    - Funktionstests
    - Aufsicht organisieren
    - Raumplanung
  3. Durchführung
    - Prüfung in geplanten Räumen mit Aufsicht und geplanter Technik durchführen
  4. Nachbereitung
    - (halb-)automatische Auswertung
    - manuelle Nachbewertung
    - Archivierung
    - Ggf. Änderung der Prüfung für nächstes Mal
    - Klausureinsicht durchführen
30
Q

Was ist eine automatische Lernprozessanalyse?

A

Die automatische Analyse der umfassenden Datenmengen, die aus den digitalen Aufzeichnungen der individuellen Lernhandlung und persönlichen Verhaltensweisen entstehen

31
Q

Was sind die Ziele automatischer Lernprozessanalysen?

A
  • Reflexion und selbst gesteuerten Optimierung der Lernprozesse unterstützen
  • vorhersagen, ob und wie erfolgreich der Lernprozess auf welchen Lernpfaden abgeschlossen werden kann und ob Lernschritte übersprungen werden können
  • Anonymisierte Rückmeldung der analysierten Ergebnisse an Lehrende zur Identifizierung und Behebung möglicher Probleme
  • Verbesserung der digitalen Medien, ihrer didaktischen Struktur, ihrer Inhalte und multimedialen und interaktiven Präsentation entsprechend den Voraussetzungen und Bedürfnissen der Lernenden
  • Erhöhung der Quote der Absolvent*innen und Steigerung der Effizienz von Lernprozessen
32
Q

Was ist der Nutzen von automatischer Lernprozessanalysen für Lernende?

A
  • Lernenden wird der Ablauf seiner*ihrer Lernhandlungen präsentiert mit daraus abgeleiteten entsprechenden Beurteilungen und Empfehlungen für seine möglichen individuellen Lernpfade und weiteren Lernschritte
  • Die eigenen Lernhandlungen sollen erkannt und reflektiert werden (Wahrnehmung von Gefährdungen, Abbrüchen und Umwegen in Lernprozessen)
  • Lernende sollen in der effektiven Organisation und effizienten Durchführung ihrer Lernprozesse unterstützt werden und Lernerfolge sollen verbessert und ohne Umwege erreicht werden
33
Q

Was ist der Nutzen von automatischer Lernprozessanalysen für Lehrende?

A
  • Lehrende erhalten Informationen über die Nutzung und Effekte der digitalen Medien im E-Learning
  • Individuelle Lernfortschritte können beobachtet, abbruchsgefährdende Lernende erkannt und ihnen Unterstützung angeboten werden
  • Lernerfolge können vorhergesagt und an kritischen Stellen durch die Lehrperson unter-stützend begleitet werden
34
Q

Was für Daten können bei einer automatischen Lernprozessanalyse erfasst werden?

A

o Testergebnisse, erreichte Punkte und Zensuren
o Klicks auf bestimmte Seiten, Verweilzeiten auf Internetseiten oder in sozialen Medien
o Beantwortung oder Überspringen von Fragen, Vollzug oder Übergehen vorgege-bener nächster Lernschritte
o Selbstbestimmte Wahl der Lernwege
o Diskussionsbeiträge und Fragen in virtuellen Lernräumen
o Angaben zu bereits in anderen Zusammenhängen erworbenen Kompetenzen
o Wünsche zum Erreichen der eigenen Lernziele
- Wichtig: Daten müssen zu bedeutungsvollen und interpretierbaren Datensätzen ver-knüpft werden, die die individuellen Lernhandlungen nachvollziehbar und aussagekräftig erkennbar machen

35
Q

Was ist bei der Datenauswertung während einer automatischen Lernprozessanalyse zu beachten?

A
  • Entwicklung von aussagekräftigen pädagogischen E-Learning-Modellen von Lernprozessabschnitten, die für einen effizient zu erreichenden Lernerfolg als wirksam einge-schätzt werden
  • Diese Modelle ermöglichen es, dass die im Vollzug des E-Learning-Prozesses erhobenen individuellen Daten automatisch analysiert und ausgewertet werden
  • Problem: Lernende können auf unterschiedlichen Wegen und mit unterschiedlichem Aufwand das gleiche Lernergebnis erreichen
  • Möglicher Lösungsweg: Entwicklung von Modellen aus der Integration der Daten einer Gruppe von Lernenden, die den gleichen Lernprozessabschnitt mit den gleichen Inhal-ten, Aufgaben und Zielen bereits effizient und erfolgreich bearbeitet haben
36
Q

Was sind Übungsprogramme? Wozu dienen sie?

A
  • Dienen der Festigung bereits erworbenen Wissens und realisieren die Lehrfunktion des Speicherns und Abrufens
  • Übung im eigenen Tempo und so oft wie nötig
  • Viele elektronische Lernmedien sind nach diesem Muster konstruiert (z.B. Vokabeltrai-ner, Rechtschreib- oder Kommasetzungstrainer)
  • Nicht geeignet für Tiefenverarbeitung, eher für Faktentraining
37
Q

Was sind Simulationsprogramme? Wozu dienen sie?

A
  • Dienen sowohl dem Erwerb neuen als auch der Festigung, der Anwendung und der Übertragung vorhandenen Wissens
  • Simulationen stellen den Lernenden ein Modell eines bestimmten Realitätsbereiches zur Verfügung, anhand dessen er*sie Veränderungen im Realitätsbereich beobachten kann
38
Q

Welche 4 Arten von Simulationsprogrammen gibt es?

A
  • Prozess-Simulation: Lernende können einen Vorgang zum Zwecke der Beobachtung ein- und ausschalten (z.B. Beobachten einer Videosequenz)
  • Simuliertes Experiment: Lernende können einzelne Parameter des simulierten Realitätsbereiches verändern und den simulierten Vorgang erneut ablaufen lassen (z.B. als Ergänzung zu naturwissenschaftlichen Experimenten)
  • Simuliertes Planspiel: Lernende greifen dynamisch in einen über mehrere Zeittakte hinweg und nach festgelegten Regeln ablaufenden Prozess ein, den er im Allgemeinen nicht beliebig oft anhalten oder neustarten kann (z.B. bei Wirtschafts-Simulationen)
  • Mikrowelt: Lernende modellieren einen Realitätsbereich selbst (z.B. anhand von Programmiersprache)
39
Q

Was sind tutorielle Programme? Wozu dienen sie?

A
  • Dienen dem Erwerb neuen Wissens und zielen primär auf die Lehrfunktionen der Aufnahme und der verstehensorientierten Verarbeitung von Informationen ab
  • Lineares Programm:
    o Der Lehrstoff wird in möglichst kleine Lernschritte zerlegt.
    o Text ist so konstruiert, dass die Lernenden mit sehr großer Wahrscheinlichkeit den richtigen Eintrag vornehmen
    o Es erfolgt eine Rückmeldung, die als Verstärker wirkt
  • Verzweigtes Programm:
    o Der Lehrstoff wird in größere Einheiten zerlegt
    o Bei richtiger Antwort wird mit der nächsten Lehreinheit fortgefahren
    o Bei falscher Antwort wird zu einer Lehreinheit „verzweigt“, die das beim Lernenden bestehende Missverständnis beheben soll
40
Q

Was sind intelligente tutorielle Systeme? (ITS) Was ist das Grundprinzip?

A
  • System passt sich explizit an Lernenden an -> ausdifferenzierter
  • Dem Programm liegt der Wissensstand der Lernenden zugrunde
  • Grundprinzip: kontinuierliche Erfassung von Lerndaten, deren automatisierte Auswertung und darauf aufbauend auch die Anpassung des Systems an die Eigenschaften der Lernenden zum bestmöglichen Erreichen der Lernziele bzw. zur Unterstützung in den erfassten Bereichen
41
Q

Was sind Hypermediasysteme? Wie funktionieren sie?

A
  • Nicht-lineare Informationsangebote, die sich an das Verhalten von Benutzenden anpassen können
  • Generierung eines User-Modells auf Basis des Suchverhaltens oder der Auswahl an Hyperlinks
  • Ein- oder Ausblendung spezieller Informationen, bzw. unterschiedlicher Hyperlinks
  • Beispiel: Enzyklopädien, die Informationen über Hyperlinks verbinden
42
Q

Nenne 4 Formen Hybriden Lernens.

A
  1. Blended Learning
  2. Mobiles Lernen
  3. Vod- und Podcasts
  4. Flipped Classrooms
43
Q

Skizziere, was unter Blended Learning zu verstehen ist.

A

o Kombination digitalen online Lernens und analogen offline Lernens
o Ziel: Verbesserung von reinen Online-Kursen und Erweiterung der klassischen Präsenzlehre über das Klassenzimmer hinaus

44
Q

Was sind die Vorteile von Blended Learning?

A
  • Flexibilität des Online-Lernens (z.B. Aktualisierbarkeit von Inhalten, Zeit- und Ortsunabhängigkeit, Interaktivität etc.) wird mit den Besonderheiten der Präsenzlehre (soziale Eingebundenheit in eine Gruppe, direkte Unterstützung) kombiniert
  • Klärung offen gebliebener Fragen außerhalb der Präsenzlehre
  • Schaffung zusätzlicher Übungssituationen
  • Erhöhung des Transfers des Gelernten in den Alltag
  • Förderung und Unterstützung selbstorganisierter Lerngruppen
45
Q

Was ist Mobiles Lernen? Nenne ein Beispiel.

A

o App-gestützte Exkursionen, Stadt-Rallye
o Vermittlung ortsgebundener Informationen mithilfe von GPS oder digitalen Schatzsuchen (z.B. Geocaching)
o Einsatz von Personal Digital Assistants (PDA) im naturwissenschaftlichen Unterricht (z.B. Messung von Temperatur, pH-Wert, Fließgeschwindigkeit etc.)
o Einsatz in der Museumspädagogik (Sammeln von Informationen auf dem eigenen Smartphone)

46
Q

Was ist unter Vod- und Podcasts zu verstehen?

A

o Umfassen reine Audioaufzeichnungen (Podcasts) oder Audioaufzeichnungen der Dozierenden, der Folien und des Vortrags (Vodcasts)
o detailliertere Aufzeichnungen ermöglichen Anhalten oder gezieltes wiederholen von Stellen
o Vodcasts sind Podcasts überlegen, weil sie den Multimediaeffekt ausnutzen
o Vortragsfolien und Vortrag sollten synchronisiert erfolgen (siehe Kontiguitätsef-fekt)

47
Q

Beschreibe, was unter Flipped Classroom zu verstehen ist.

A

o Rolle von Informationsvermittlung im Unterricht und Vertiefung als Hausaufgabe wird vertauscht
o Individuelle Bearbeitung von Videolektionen zu Hause
o Interaktive Gruppenlern-Aktivität im Klassenzimmer
o Positive Befunde (evtl. Versuchsleiter*inneneffekte)
o Aber: Deutlicher Mehraufwand für Lehrende und Lernende sowie didaktische Monotonie bei Dauereinsatz

48
Q

KLAUSURFRAGE: Beschreiben Sie den Kontiguitätseffekt beim multimedialen Lernen

A

Zusammengehörende Informationen sollte zusammen präsentiert werden. (Bild Herzkreislauf)

49
Q

Welche digitalen Lernformen / Förderprogramme gibt es?

A
  • Tutorprogramme
  • Hypermediasysteme
  • Übungsprogeamme
  • Simulationsprogramme