Beslutsfattande Flashcards
(8 cards)
Vilka antaganden bygger det normativa synsättet på beslutsfattande på?
Det normativa synsättet utgår från att beslut bör fattas enligt logiska och matematiska principer, såsom konsekvens och transitivitet:
- Om man föredrar A framför B och B framför C, bör man också föredra A framför C.
- Beslut ska baseras på maximering av nytta enligt modeller som “Expected Value Theory”.
Normativa modeller är preskriptiva: de anger hur människor bör fatta beslut, givet vissa antaganden om mål, värden och sannolikheter.
Beskriv och exemplifiera hur detta synsätt aviker från desktriptiva beslutsfattande-
modeller.
Normativa modeller beskriver hur vi bör fatta beslut, medan deskriptiva visar hur vi faktiskt gör.
Deskriptiva modeller (som Tversky & Kahnemans forskning) visar att människor ofta bryter mot normativa principer. Exempel:
- Framing-effekten: Samma information formulerad på olika sätt leder till olika beslut (t.ex. “200 räddas” vs. “400 dör”).
- Heuristiker: Människor använder genvägar (t.ex. tillgänglighet, representativitet) snarare än att beräkna sannolikheter.
Beskriv ”the Framing Effect”
Framing-effekten visar att människors beslut påverkas av hur ett alternativ presenteras – även när innehållet är identiskt.
- Program A: “200 människor kommer att räddas” (72 % valde detta)
- Program C: “400 människor kommer att dö” (22 % valde detta)
Trots att A och C är logiskt identiska påverkas valet av beskrivningen.
Framing-effekten bryter mot den normativa principen om “Descriptive invariance” som är en princip inom normativ beslutsteori som säger att två alternativ som är logiskt identiska bör leda till samma val, oavsett hur de är formulerade.
Definiera Availability Heuristic och ge ett exempel på hur den kan påverka vårt sätt att
bedöma andra?
Availability heuristic innebär att vi överskattar sannolikheten för händelser som är lätta att komma på, ofta på grund av känslomässig påverkan eller medieexponering.
Exempel: Om en vän råkat ut för en flygolycka, kanske vi undviker att flyga – trots att flygresor statistiskt är säkrare än bilresor. På liknande sätt kan vi överskatta hur farliga vissa personer/grupper är om vi ofta ser negativa exempel i media.
Beskriv hur the ”Somatic Marker Hypothesis” förklarar problem med att fatta beslut i
sociala situationer
Kroppsliga reaktioner (”somatiska markörer”) kopplas till tidigare erfarenheter och används av hjärnan som vägledning i nya beslutssituationer.
Somatic Marker Hypothesis (Damasio) föreslår att ”somatiska markörer” hjälper oss att fatta beslut – särskilt i komplexa, sociala situationer där logik inte räcker. Dessa markörer styrs av hjärnstrukturer som:
- Orbitofrontala cortex (OFC)
- Amygdala
- Somatosensoriska cortex
Vid skador på dessa områden (t.ex. som hos Phineas Gage) försämras sociala och emotionella beslut, trots att intelligensen är intakt
Beskriv fenomenet Choice blindness (beslutsblindhet)
Choice blindness innebär att människor ofta inte märker när deras val manipulerats, och att de i efterhand ändå kan ge övertygande förklaringar till det ”felaktiga” valet – som om det var deras eget.
Exempel från experiment:
- Deltagare fick välja ett ansikte som de tyckte var mest attraktivt.
- I vissa fall fick de fel bild i retur – men ändå försvarade de detta val som om de gjort det själva
Vad är ett troligt skäl till att människor ofta är beslutsblinda? Exemplifiera.
Ett troligt skäl till att människor är beslutsblinda är att vi har begränsad introspektion, alltså att vi inte har full tillgång till våra egna beslutsprocesser. Vi tror att vi vet varför vi väljer som vi gör – men i själva verket går mycket av beslutsfattandet omedvetet och automatiskt till.
När vi sedan ombeds förklara ett val, hittar vi på efterhandsförklaringar (rationaliseringar) som låter logiska, men som inte speglar de verkliga orsakerna bakom vårt beslut. Detta liknar vad Michael Gazzaniga kallade “left-brain interpreter” – hjärnans tendens att konstruera rimliga berättelser i efterhand.
Experimental research in decision-making often uses so called ‘social games’, for
example, the ‘Ultimatum game’ and the ‘Dictator game’. Describe these games.
Ultimatum Game
- Två spelare. En föreslår fördelning av pengar, den andra accepterar eller nekar.
- Om nekas → ingen får något.
- Visar att människor ofta väljer rättvisa framför vinst – känslor påverkar beslut.
Dictator Game
- Ena spelaren bestämmer ensidigt fördelningen, mottagaren har inget val.
- Många ger ändå bort pengar → tyder på moral, empati och normer, även utan press.